© 1997 by Cho Chikun and Richard Bozulich

Go

Una introducción completa al juego

Cho Chikun Honinbo Honorario y Judan, escrito por Richard Bozulich

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Jugado a lo largo de toda el Asia oriental durante miles de años, el go ha capturado la imaginación de más jugadores que ningún otro juego de estrategia. Hoy día, el go se está volviendo sumamente popular en el mundo occidental conforme más y más personas descubren su belleza, elegancia y profundidad estratégica.

Este libro es la mejor y más acreditada introducción a este juego ancestral y fascinante. Escrito específicamente para el lector occidental por uno de los jugadores más fuertes del mundo, presenta las reglas, tácticas y estrategia de este juego único en una forma fácil de entender y paso a paso. Además de enseñarle cómo jugar, contiene ensayos acerca del mundo del go que ampliarán su conocimiento a la vez que despiertan su interés. De la historia a las competencias modernas en torneos, de los tableros tradicionales al go jugado por computadoras, lo encontrará todo en estas páginas.

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Derechos de autor

Todos los derechos reservados en concordancia con la ley internacional. Ninguna parte de este libro puede ser reproducido mediante ningún proceso mecánico, fotográfico o electrónico, ni ser almacenado en un sistema de recuperación de datos, ser transmitido o de alguna otra manera ser copiado para uso público o privado sin el permiso escrito de la editorial.

ISBN de la edición impresa: 978–4–906574–50–6

Publicado por

Kiseido Publishing Company

Tokyo, Amsterdam, Santa Monica

CPO Box 1140, Tokyo, Japón

Este libro es una edición revisada de La Magia del Go, publicado por primera vez en 1988.

Conversión para SmartGo Books hecha por John Mifsud

Traducido por Alejandro Montiel

Contenidos

Go: Una introducción completa al juego

Derechos de autor

Acerca del autor

Prefacio

Introducción

Capítulo uno: Introduciendo el juego

Los orígenes del go

Capítulo dos: Capturar piedras

Los capítulos que aparecen en gris sólo están incluidos en el libro completo.

El go llega al Japón

Capítulo tres: Ojos y grupos con vida

El desarrollo del go en Japón

Capítulo cuatro: Ko

Go profesional en Japón

Capítulo cinco: Estrategia en la apertura

El go en China

El go en Korea

Torneos internacionales

Capítulo seis: Técnicas de captura

El go alrededor del mundo

Capítulo siete: carreras de captura

Equipo para jugar go

Capítulo ocho: Vida y muerte

El go y la inteligencia

Capítulo nueve: Conectando las piedras

Rangos y Handicaps

Capítulo diez: go con hándicap

El go y las computadoras

Capítulo once: Un juego de ejemplo: Cho Chikun retador, 9 dan – Kato Masao Judan, Meijin, Oza, Gosei

Continuando su estudio del go

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Acerca de SmartGo Books

Acerca del Autor

Cho Chikun nació en Seúl, Corea el 20 de Junio de 1956. Es considerado como uno de los grandes prodigios en la historia del go. A la edad de seis años llegó a Japón y se convirtió en discípulo de Kitani Minoru, 9-dan. En 1968 a la edad de 11 años, ingresó a los rangos profesionales como un 1-dan, la edad más temprana a la que persona alguna obtuviera ese rango, y le tomó solamente 12 años alcanzar el máximo rango profesional de 9-dan.

Su primer gran triunfo en un torneo llegó en 1975 cuando ganó el 12mo Título Profesional de los Diez Mejores. En 1980 se llevó el título Meijin y esto fue seguido rapidamente por una rápida sucesión de grandes victorias de títulos: el título Meijin en 1980, el título Honinbo en 1982, y el título más prestigioso: el Kisei, en 1983. Cuando hubo capturado el título Kisei, tuvo a su haber los cuatro títulos más altos al mismo tiempo, una hazaña que nadie más ha alcanzado jamás. En algún u otro momento ha sido poseedor de alguno de los siete títulos más importantes, la cima del go profesional. En los años 90, era el rey indiscutible del mundo del go japonés al ser dueño de los tres títulos más importantes: el Kisei, el Meijin y el Honinbo.

Aunque es un ciudadano coreano, ha hecho su carrera profesional en Japón y está afiliado a la Asociación Japonesa de Go. Entre sus pasatiempos se encuentran el golf y la natación.

Prefacio

El go es un juego elegante; sus reglas son pocas y simples. Sin embargo mucho se habla de cuán difícil es aprender el juego. El problema, creo yo, está en la presentación. Los principiantes que empiezan en el tablero estándar de 19x19 están destinados a sentirse abrumados por la enorme cantidad de puntos que hay para ser jugados. Pero si son introducidos al juego en un tablero de 9x9, el tiempo que toma el aprender el juego puede ser reducido grandemente.

Con esto en mente, he tratado de presentar las reglas del go al principiante en una forma fácil de entender. Usando cuatro juegos como ejemplos en un tablero de 9x9, presento gradualmente las reglas y el método de contar el puntaje. Al finalizar el primer capítulo, el lector entenderá inmediatamente de qué se trata el go. La regla de la captura se cubre en el segundo capítulo. Lo que constituye un grupo con vida se explica en el tercer capítulo y la regla del ko es el tema del cuarto capítulo. En el proceso de presentar estos juegos, me he asegurado que el método de contar el puntaje esté claramente ilustrado.

El quinto capítulo se ocupa de la apertura en un tablero de 19x19 y las tácticas se cubren en los capítulos del medio. Estos capítulos empezarán a tener más significado para usted conforme adquiera experiencia al jugar. En el capítulo final presento uno de mis propios juegos con el fin de darle una idea de cómo es un juego de go jugado al nivel más alto.

Hay muchos libros acerca del go en idioma inglés para principiantes. Se concentran principalmente en las reglas y las tácticas, pero ofrecen muy poco sobre la historia y el medio cultural. Al terminar esos libros, el lector queda con muchas preguntas para las cuales muy pocas personas en el occidente conocen las respuestas. Como resultado de esto, hay mucha mala información acerca del go. He tratado de remediar esta situación en los intermedios entre los capítulos donde cubro la historia del juego, la escena moderna de los torneos, el go en el occidente, al igual que otros temas.

Cho Chikun

Tokyo, Setiembre de 1997

Un juego de go es simbólico de la ocupación gradual de nuestro planeta por parte de la raza humana. Sus lados son las costas, bañadas por océanos y mares. Las esquinas pueden compararse con islas o penínsulas. Aquellas partes que tienen una mayor línea costera son más fáciles de defender.

La parte central del mapa corresponde al centro de los continentes donde los habitantes no tienen salida al mar. En el principio, los hombres eran muy pocos y las familias o tribus tenían todo el territorio que deseaban sin necesidad alguna de tomar acciones ofensivas o defensivas. Vivían en un estado natural. Pero con la multiplicación de los seres humanos comenzaron las primeras luchas por la apropiación de los mejores lugares a lo largo de las orillas de los ríos y las costas marinas. Conforme el juego se desarrolla y se han consolidado las bases, se inicia el avance hacia el interior. La ocupación de este territorio se vuelve permanente mediante la formación de masas vivas.

Cuando acaba la guerra, se hacen tratados de paz. Todos los territorios en el mapa están ocupados. En un lugar encontramos grandes o pequeñas masas que se han ganado su territorio en forma definitiva, en otro lugar masas viviendo lado a lado respetando los derechos de sus vecinos a quienes nunca pueden esperar desalojar.

No hemos llegado, en nuestro mundo, al estado de finiquito que se alcanza al final de un juego de go.

De El juego de Wei-Chi, por el Conde Daniele Pecorini y Tong Shu. (Publicado en 1929.)

En términos generales, cuando se cuentan todas las cosas, uno empieza con el número uno. Existen en el tablero de go, trescientas sesenta intersecciones más una. El número uno es supremo y da origen a todos los otros números pues ocupa la posición máxima y gobierna los cuatro sectores. Trescientos sesenta representa el número de días en el año (lunar). La división del tablero de go en cuatro sectores simboliza las cuatro estaciones. Los setenta y dos puntos en la circunferencia representan las semanas (de cinco días) del calendario (calendario lunar chino). El balance del yin y el yang es el modelo para la división equitativa de las trescientas sesenta piedras entre blancas y negras.

De El clásico del Go, por Chang Ni. (Publicado en 1049–54.)

Introducción

El go es el más antiguo y uno de los más populares juegos estratégicos de mesa en el mundo. Se ha jugado a través del oriente durante miles de años. Solamente en el Japón 10 000 000 de personas juegan go y cerca de 400 profesionales se ganan la vida enseñando el juego y compitiendo en torneos que ofrecen millones de dólares en premios.

El go es un juego fácil de aprender. Puede dominar las reglas en unos cuantos minutos, pero puede dedicar la vida entera a explorar sus profundidades y sutilezas.

El go empieza con los más simples elementos —la línea y el círculo, blanco y negro — pero construye estructuras profundas y complejas. Es un juego jugado a gran escala, que involucra no una sino una serie de batallas — una guerra total, de hecho.

En lo abstracto, el go está en la misma categoría que el juego de mesa más fascinante del occidente: el ajedrez. Ambos requieren pensamiento estratégico de alto nivel y ofrecen a los jugadores muchas oportunidades para practicar sus habilidades tácticas. Ambos son exigentes, intelectualmente estimulantes, e inagotablemente interesantes para millones de personas de todas las edades en todo el mundo.

Pero ahí acaban las similitudes. El go empieza con un tablero vacío, el ajedrez con uno lleno. El objetivo del go es rodear más territorio que su oponente; el objetivo del ajedrez es capturar al rey de su oponente. Las piedras del go tienen todas el mismo valor, las piezas del ajedrez tienen valores diferentes. Un juego satisfactorio de go puede jugarse rapidamente en un tablero pequeño de apenas 7x7 líneas, o durante algunas horas o incluso días en el tablero estándar de 19x19 líneas; el ajedrez requiere de un complemento estándar de 32 piezas y un tablero de 64 escaques. La mayoría, sino es que todas, las jugadas en un juego de go permanecen en el tablero hasta que el juego termina, ofreciendo a los jugadores formas y patrones de piedras blancas y negras en constante desarrollo; la belleza de las jugadas en un juego de ajedrez es más efímera y caleidoscópica conforme sus patrones cambian con cada movida y captura. Finalmente, el go tiene un sistema de hándicaps que le permite a jugadores con fortalezas muy diferentes el poder competir en igualdad de condiciones: al jugador más débil se le dan piedras adicionales al inicio del juego. El ajedrez pone en desventaja al jugador más fuerte forzándolo a remover una o más de sus piezas al inicio, lo cual distorsiona la naturaleza del juego.

Cuál sea el mejor juego, el juego más interesante, es un asunto de gusto personal. Es a la vez de interés y relevancia el apuntar que muchos jugadores profesionales de go son también ávidos y usualmente fuertes jugadores de shogi (ajedrez japonés). A la inversa, muchos jugadores profesionales de shogi son usualmente fuertes jugadores de go. Es justo decir que si usted gusta de practicar y afinar sus habilidades tácticas, si le gusta jugar ajedrez, hay excelentes posibilidades de que también le guste jugar go.

Para algunos jugadores, el go es un modelo para la vida. Sus conceptos estratégicos les sirven como modelos para tomar decisiones en sus vidas cotidianas. Algunas de las máximas más familiares que se juegan y se ilustran en casi cualquier juego son: «No pongas todos tus huevos en una sola canasta», «No quemes tus puentes a tus espaldas», «Fíjate antes de saltar», «No golpees tu cabeza contra una pared de piedra» y «No tires buen dinero detrás del malo».

Sea cual sea la forma en que decida ver al go — como un modelo para la vida, como una alternativa al ajedrez y los otros juegos de mesa que pueda disfrutar, o como ese pequeño elemento de variedad que ha hecho falta en el condimento de su vida — está destinado a convertirse en una bienvenida adición a su repertorio social e intelectual.

Capítulo Uno: Introduciendo el juego

El tablero y las piedras

El go se juega usualmente en una rejilla de 19x19 llamada tablero. El Diag. 1 muestra el tablero vacío. Note los nueve puntos marcados. Estos puntos se conocen usualmente como los puntos estrella. Sirven como puntos de referencia, a la vez que sirven como marcadores sobre los que se colocan las piedras en juegos con hándicap.

Diag. 1

Las piezas usadas son discos en forma de lentilla blancos y negros llamados piedras. Se hacen usualmente de plástico o vidrio; en los juegos más caros, las piedras blancas están hechas de conchas de almeja y las negras de roca de pizarra. Sin importar los materiales de los que están hechas, se les llama simplemente «piedras». Las Negras empiezan con 180 piedras y las Blancas con 181. El total de 361 piedras corresponde con el número de intersecciones en el tablero estándar de go de 19x19. Se acostumbra mantener las piedras que no han sido jugadas en cuencos de madera colocados al lado del tablero a la derecha de cada jugador.

Cómo se juega el go

En el inicio del juego el tablero está vacío. Un jugador toma las piedras negras, el otro jugador las blancas. El jugador con las piedras negras hace la primera jugada colocando una piedra en una intersección. Puede jugar en cualquier intersección que no esté ocupada, pero es lo usual hacer las jugadas iniciales cerca de los puntos estrella de las esquinas. Una vez que se juega una piedra, no se mueve a menos que sea capturada y retirada del tablero. El Diag. 2 muestra una apertura típica. Las Negras hacen su primera movida en el punto 1 en la esquina superior derecha. Las Blancas entonces hacen su primera movida en el punto 2 en la esquina superior izquierda. Seguidamente, ambos bandos se alternan para hacer sus movidas. Note que en la apertura ninguno de los bandos se aleja demasiado de las esquinas.

Diag. 2

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Cuatro reglas básicas

1. Las piedras se juegan en las intersecciones.

2. Las piedras no se mueven luego de haber sido jugadas.

3. Las Negras juegan primero.

4. Las Blancas y las Negras se alternan para hacer sus jugadas.

El Diagrama 3 muestra el inicio de otro juego. Luego de la jugada Negras 5, las Blancas hacen una jugada al lado con 6; las Negras saltan hacia el centro con 7. Esta apertura es típica de la forma en la que procede un juego de go: cada bando establece una presencia en una esquina, el juego se expande hacia los costados y eventualmente las posiciones se desarrollan hacia el centro.

Diag. 3

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El objetivo del go es controlar territorio

El objetivo del go es tomar control del territorio. Al final del juego, el bando que controla más territorio gana el juego.

En las páginas siguientes, vamos a mostrarle cómo se toma el territorio en un juego en un tablero de 9x9. Aunque el juego en un tablero de 9x9 no es tan complicado estrategicamente como uno en un tablero de 19x19, las reglas y tácticas en ese tablero (o en cualquier tamaño de tablero) son las mismas. Le recomendamos que domine las reglas en un tablero de 9x9 jugando sus primeros juegos en ese tablero antes de graduarse a un tablero de tamaño completo.

Figura 1

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En la Figura 1 las Negras hacen su primera jugada en el punto 4–4. Las Blancas hacen entonces su jugada. En adelante, ambos bandos se alternan para hacer sus jugadas.

Con las jugadas hasta Blancas 6, los territorios de las Blancas y las Negras están empezando a tomar forma. Las Negras han cercado el costado derecho y las Blancas han reclamado el izquierdo.

Una vez que ambos jugadores han delineado sus territorios respectivos, hay dos estrategias básicas que se pueden escoger. Una es expandir su propio territorio a la vez que reduce el de su oponente. La otra es invadir el territorio que su oponente ha delineado.

Figura 2

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Negras 7 en la Figura 2 sigue la primera estrategia: las Negras expanden su territorio en la parte inferior derecha evitando así que las Blancas expandan su territorio con una movida en A. Las Blancas deben defender en el punto 8 para evitar una incursión en su territorio a la izquierda. Luego, las Negras refuerzan su territorio a la derecha con 9.

Figura 3

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Es ahora el turno de las Blancas de expandir su territorio. Primero expanden su centro con 10 y 12 en la Figura 3, luego su territorio en parte superior izquierda con 14. Las Negras deben defender su territorio en la parte superior derecha con 15. Luego, los puntos alrededor de A deben ser decididos.

Figura 4

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Las jugadas desde Blancas 16 hasta Negras 19 en la Figura 4 son una secuencia estándar. Una secuencia similar se juega en el fondo desde Blancas 20 hasta Negras 23. Al hacer estas jugadas, las Blancas expanden su territorio mientras reducen el de las Negras.

Figura 5

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Blancas 24 hasta Blancas 26 en la Figura 5 son las últimas jugadas de la partida. Es posible ahora determinar el ganador. En este juego el conteo del puntaje es fácil.

Figura 6

El territorio de las Negras consiste en todos los puntos vacantes que controla en el lado derecho, mientras que el territorio de las Blancas consiste en todos los puntos vacantes que controla a la izquierda. Más precisamente, todos los puntos marcados con ´b´en la Figura 6 son territorio negro, todos los puntos marcados con ´w´son territorio blanco. Si cuenta estos puntos, encontrará que las Negras tienen 28 puntos y las Blancas 27, así que las Negras ganan por un punto. Note que los puntos ocupados por las piedras blancas y negras no se cuentan.

El juego anterior era muy simple y hubo muchos aspectos de las reglas que no surgieron en él. Sin embargo, este juego ilustra claramente de qué se trata el go. Las otras reglas serán dadas en los próximos tres capítulos.

Los orígenes del Go

Los orígenes del go están ocultos en el pasado mudo y sin crónica de la antigua China. Hay una maraña de contradictorias anécdotas populares y académicas que atribuyen su invención a dos emperadores chinos, a un vasallo imperial y a los astrólogos de la corte. Una historia cuenta que el go fue inventado por el legendario emperador Yao (gobernó del 2357–2256 AC) como un entretenimiento para su idiota hijo. Una segunda historia afirma que el emperador Shun (gobernó del 2255–05 AC) creó el juego con la esperanza de mejorar la débil capacidad mental de su hijo. Una tercera dice que un tal Wu, un vasallo del emperador Chieh (gobernó del 1818–1766 AC), inventó el go al igual que algunos juegos de cartas. Finalmente, una cuarta teoría sugiere que el go fue desarrollado por astrólogos de la corte durante la dinastía Chou (1045–255 AC). En cualquier caso, se acepta generalmente que el go tiene al menos 3000 años de antigüedad y que podría tener hasta 4000 años de edad, lo cual lo hace el juego estratégico de mesa más viejo del mundo.

El go no siempre ha disfrutado de su actual condición de ser el juego de mesa más exigente e intelectualmente estimulante del mundo. En su infancia, se dice que el go fue usado por astrólogos para adivinar el futuro. Luego, de acuerdo con los clásicos chinos como Los analectos de Confucio, Tso-chuan, y Mencius, todos los cuales fueron escritos no antes del siglo seís antes de Cristo, se convirtió en el «pasatiempo de los vagabundos y tahúres». Aunque pudo haber referencias incluso anteriores sobre la existencia del go en China, los libros que las contenían posiblemente fueron quemados durante el reinado de Ch´n Shih Huang-ti, quién, en el año 221 A.C, ordenó que se quemaran todos los libros. Debido a esto, todos los trabajos y por consiguiente las referencias al go anteriores a la dinastía Han (206 A.C – 221 A.D) son sospechosas. Si, por el contrario, las referencias en los clásicos son correctas, entonces el go parece haber sido popular en China en el siglo sexto antes de Cristo, así que debe haberse originado y subsecuentemente desarrollado al menos un siglo o dos antes.

Comenzando alrededor del año 200 A.C, el go y la poesía disfrutaron de una época dorada en China que duró hasta cerca del año 600 A.D. Cualesquiera que fueran sus fuentes y reputación anterior, en este tiempo el go ocupaba obviamente una posición prestigiosa. Por ejemplo, se dice que en el segundo siglo después de Cristo, el poeta Ma Yung se hizo famoso al celebrar el juego de go en sus versos.

De las muchas anécdotas sobre el go que han sobrevivido de la China antigua, las dos más populares son estas.

En algún momento durante el final del siglo tercero o inicios del cuarto después de Cristo, un jugador de go llamado Osan adquirió inmortalidad histórica por su habilidad de reproducir juegos enteros (los cuales contienen desde 150 hasta más de 300 jugadas) de memoria, jugada por jugada. Hoy día, por supuesto, todos los jugadores profesionales de go y muchos aficionados fuertes pueden hacer lo mismo. De hecho, la técnica acostumbrada para enseñar go en el Japón consiste en que el maestro reconstruye -jugada por jugada- juegos jugados con sus estudiantes con el fin de ofrecer una crítica de sus jugadas. Sin embargo, esta anécdota demuestra que la fuerza en el go y una memoria poderosa van juntas.

La segunda anécdota ilustra la estima en la cual se tenía al go durante su época dorada en China. Durante la dinastía Chin (265–420 A.D), Hshieh An estaba en guerra con su sobrino Hsieh Hsuan. Tras muchas batallas sangrientas e inconclusas, estos dos señores guerreros decidieron salvar a los soldados que quedaban y permitir que el resultado de su guerra fuera decidido en el tablero de go en un juego jugado unicamente entre ellos. Desafortunadamente no se tiene registro del resultado de esta contienda.

El go parece haber tenido otras dos épocas doradas en China durante las dinastías T´ang (618–906) y Sung (960–1126). Durante estos períodos fueron escritos los primeros libros sobre go, por ejemplo Goyko y Gosetsu y hubo muchos jugadores distinguidos quienes fueron honrados con títulos tales como Ki-Sie y Ki-Shing, donde Ki signfica ´go´y Sei significa ´santo´y Shing significa ´mago´o ´hechicero´. Tales títulos son aún usados en Japón hoy día, por ejemplo Kisei que es el título más prestigioso.

Capítulo Dos: Capturar piedras

En este capítulo explicaremos las reglas de la captura. Mostraremos cómo una piedra o grupo de piedras es capturado, demostraremos cómo estas capturas tienen lugar en un juego, y luego le daremos algunos problemas para probar su comprensión.

Libertades

Diag. 1

La piedra blanca en el Diag. 1 sentada sola en el tablero tiene cuatro libertades, a saber, los puntos «a» en el Diag. 2.

Diag. 2: Libertades

Diag. 3: Atari

Si las Negras pueden ocupar todo estos cuatro puntos, pueden capturar a la piedra blanca. Por ejemplo, debido a que las Negras ocupan tres de estas libertades en el Diag. 3, pueden capturar a la piedra blanca en la siguiente jugada si es su turno de jugar. En tal posición, se dice que la piedra blanca está en atari.

Las Negras capturan esta piedra con 1 en el Diag. 4.

Diag. 4: Captura

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La posición resultante se muestra en el Diag. 5.

Diag. 5: Resultado

La piedra blanca al borde del tablero en el Diag. 6 tiene tres libertades, a saber, los puntos marcados «a» en el Diag. 7

Diag. 6

Diag. 7: Libertades

Si las Negras ocupan dos de estas libertades como en el Diag. 8, la piedra blanca estará en atari.

Diag. 8: Atari

Negras 1 en el Diag. 9 captura esta piedra.

Diag. 9: Captura

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El resultado se muestra en el Diag. 10.

Diag. 10: Resultado

La piedra blanca en la esquina en el Diag. 11 tiene solamente dos libertades, los puntos «a» en el Diag. 12.

Diag. 11

Diag. 12: Libertades

Si las Negras ocupan una de estas libertades como en el Diag. 13, la piedra blanca estará en atari.

Diag. 13: Atari

Negras 1 en el Diag. 14 captura esta piedra.

Diag. 14: Captura

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El resultado se muestra en el Diag. 15.

Diag. 15: Resultado

También es posible capturar dos o más piedras si usted ocupa todas sus libertades. Aquí hay algunos ejemplos.

En el Diag. 16, hay tres posiciones en las cuales dos piedras están en atari.

Diag. 16: Atari

Las Negras capturan estas piedras en el Diag. 17 con 1.

Diag. 17: Captura

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El Diag. 18 muestra el resultado.

Diag. 18: Resultado

Diag. 19

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Cualquier número de piedras, asumiendo cualquier tipo de forma, puede ser capturado si todas sus libertades son ocupadas. En el Diag. 19, hay cuatro posiciones diferentes. Negras 1 captura doce piedras en la parte superior izquierda, cuatro piedras en la inferior izquierda, tres piedras en la superior derecha y tres piedras en la inferior derecha.

Cuando usted captura piedras en un juego, las pone en su pila de prisioneros; al final del juego, son colocadas de vuelta dentro del territorio de su oponente. Veamos un juego para ver cómo funciona esto en la realidad.

Figura 1

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Luego de que las Negras juegan 3 en la Figura 1, las Blancas juegan dentro de la esfera de influencia de las Negras con 4. Blancas 10 pone la piedra negra en el punto 7 en atari. Esta piedra tiene solamente una libertad. Si las Negras no juegan en A, las Blancas jugarán en este punto y capturarán a la piedra negra.

Figura 2

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Las Negras juegan 11 en la Figura 2, saliendo del atari, pero las Blancas dan otro atari contra la piedra negra marcada al hacer la jugada 12.

Figura 3

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Debido a que esta piedra no puede ser rescatada, las Negras la sacrifican y ellas mismo dan un atari con 13 en la Figura 3. Las Blancas capturan con 14 y ponen esta piedra en su pila de prisioneros. A continuación, las Negras ponen dos piedras blancas en atari con 15. Es decir, pueden capturarlas al jugar en A.

Figura 4

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Las Blancas aseguran el área en el costado izquierdo con 16 en la Figura 4, tras lo cual las Negras expanden su costado derecho con 17, 19 y 21. La secuencia desde Blancas 22 hasta Negras 25 es la misma que vimos en el juego en el capítulo uno.

Figura 5

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Blancas 26 obliga a las Negras a capturar dos piedras blancas con 27 en la Figura 5. Las Negras ponen estas dos piedras en su pila de prisioneros. Blancas 28 y 30 reducen el territorio de las Negras en un punto cada una. Negras 31 es un atari contra las dos piedras blancas en 26 y 30, así que las Blancas deben conectar en 32. Finalmente, Negras 33 reduce el territorio de las Blancas en la izquierda en un punto. El juego termina cuando las Blancas bloquean con 34.

Figura 6

La Figura 6 muestra cómo luce el tablero al final del juego. Las Blancas tienen una piedra negra en su pila de prisioneros, mientras que las Negras tienen dos piedras blancas.

Figura 7

En la Figura 7, cada bando coloca sus prisioneros en el territorio de su oponente. Las Blancas colocan a su prisionero negro (la piedra negra marcada) dentro del territorio de las Negras, y las Negras colocan a sus dos prisioneros blancos (las dos piedras blancas marcadas) dentro del territorio de las Blancas.

Figura 8

Se acostumbra reubicar las piedras para hacer que el conteo del territorio sea simple y rápido. En la Figura 8 las tres piedras negras marcadas y las dos blancas marcadas fueron movidas. El cálculo del tamaño de los territorios puede hacerse ahora de un vistazo.

Negras: 23 puntos; Blancas: 24 puntos. Las Blancas ganan por 1 punto.

Preguntas

Acá hay tres preguntas para que usted las considere. Trate de responderlas por su propia cuenta antes de ver las respuestas en la página siguiente.

Pregunta 1

Figura 2

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Luego de Blancas 12 en la Figura 2, ¿Por qué no trataron las Negras de escapar con su piedra marcada?

Respuesta 1

Diag. 20

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Si las Negras tratan de escapar jugando 1 en el Diag. 20, las Blancas las persiguen con 2 y la piedra negra estará aún en atari. Si las Negras persisten con 3, poniendo la piedra marcada en atari, las Blancas capturan las tres piedras al tomar la última libertad de las Negras con 4, y su piedra marcada ya no estará más en atari.

Pregunta 2

Figura 3

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Después de Negras 15 en la Figura 3, pareciera como si las dos piedras blancas en atari pudieran escapar al extenderse a A. ¿Por qué no intentan las Blancas escapar?

Respuesta 2

Diag. 21

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Las Blancas no pueden escapar a menos que las Negras cometan un error. Cuando las Blancas se extienden a 1 en el Diag. 21, incrementan sus libertades a tres, pero las Negras las persiguen con 2, y ahora las Blancas tienen dos libertades. Si las Blancas juegan en 3, las Negras bloquean con 4, y de nuevo las Blancas tienen solamente dos libertades. Las Blancas han llegado al final del camino; no tienen forma de aumentar sus libertades. Si las Blancas juegan en 5, las Negras dan atari con 6 y capturan con 8.

Diag. 22

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Sin embargo, las Negras no deben jugar en 2 desde afuera como en el Diag. 22. Las Blancas juegan ahora en 3 y las dos piedras negras marcadas tiene sólo dos libertades, mientras que el grupo blanco a la derecha tiene tres. Las Blancas capturan a las dos piedras marcadas con 5 y 7.

Pregunta 3

Figura 4

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¿Es necesaria la jugada Negras 25 en la Figura 4?

Respuesta 3

Diag. 23

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Las Negras deben defender con 25. Si las Negras omiten esta jugada, las Blancas darán atari contra la piedra marcada con 1 en el Diag. 23. Si las Negras tratan de escapar con 2 y 4, las Blancas las persiguen con 3 y 5, obligando a las piedras negras a ir hacia la esquina donde se quedan sin libertades. Las Blancas capturan cuatro piedras con 7.

Libros sobre go de Kiseido

➤ Libros disponibles en SmartGo Books.

Para los libros que no existen en traducción española, se brinda su título original en inglés (Nota del traductor)

Introductorios y generales

➤ K39: How to Play Go: A Concise Introduction por Richard Bozulich y James Davies

➤ K50: Go – Una introducción completa al juego por Cho Chikun

➤ K31: El Segundo Libro de go por Richard Bozulich

K40: The Go Player’s Almanac 2001 editado por Richard Bozulich

K30: Japanese Prints and the World of Go par William Pinckard y Kitagawa Akiko

Libros con problemas para principiantes

Graded Go Problems for Beginners por Kano Yoshinori

➤ K46: Volume 1, Introductory Problems

➤ K47: Volume 2, Elementary Problems

➤ K48: Volume 3, Intermediate Problems

➤ K49: Volume 4, Advanced Problems

Serie de go elemental

Por más de 30 años, los libros de la Serie de go elemental han sido los textos estándar para los jugadores de go que quieren adquirir una comprensión sólida de los fundamentos del go. No sólo está la teoría explicada de forma clara y simple, al lector se le dan también problemas que le muestran cómo estos conceptos teóricos se aplican en juegos reales.

➤ K10: Volume 1: In the Beginning – The Opening in the Game of Go por Ishigure Ikuro

➤ K11: Volume 2: 38 Basic Joseki por Kosugi Kiyoshi y James Davies

➤ K12: Volume 3: Tesuji por James Davies

➤ K13: Volume 4: Life and Death por James Davies

➤ K14: Volume 5: Attack and Defense por Ishida Akira y James Davies

➤ K15: Volume 6: The Endgame por Ogawa Tomoko y James Davies

➤ K16: Volume 7: Handicap Go por Yoshiaki Nagahara y Richard Bozulich

Serie Fortalézcase en el go

Una serie de libros con problemas que cubren cada fase del juego desde la apertura hasta el juego de cierre. Cada libro contiene 170 o más problemas que van en dificultad desde lo elemental hasta lo avanzado. Por tanto, pueden ser usados por jugadores que tengan fortaleza en el rango desde 20-kyu hasta nivel dan. Al estudiar go en este formato de problema, no solamente aprenderá los principios básicos sobre por qué las jugadas se ejecutan sino que también se entrenará en pensar y analizar las posiciones. Encontrará que muchos de los mismos patrones o algunos similares surgen en sus propios juegos. Le garantizamos que un estudio diligente de esta serie entera sentará las bases para convertirse en un jugador verdaderamente fuerte.

K51: Volume 1: Get Strong at the Opening

K52-K54: Volumes 2–4: Get Strong at Joseki I, II, III

➤ K55: Volume 5: Get Strong at Invading

K56: Volume 6: Get Strong at Tesuji

➤ K57: Volume 7: Get Strong at the Endgame

➤ K58: Volume 8: Get Strong at Life and Death

K59: Volume 9: Get Strong at Handicap Go

➤ K60: Volume 10: Get Strong at Attacking

Dominando los fundamentos

Una serie de libros escrita especialmente para jugadores con alto rango kyu, para dominar las técnicas básicas del go. Cada libro en esta serie consiste de cientos de problemas diseñados para asentar fuertemente en su cabeza los conceptos de la teoría y técnica del go. Un estudio paciente y minucioso de esta serie es la forma más rápida de avanzar en los rangos kyu.

➤ K71: Volume 1: 501 Opening Problems por Richard Bozulich y Rob van Zeijst

K72: Volume 2: 1001 Life-and-Death Problems por Richard Bozulich

➤ K73: Volume 3: Making Good Shape por van Zeijst and Bozulich

➤ K74: Volume 4: 501 Tesuji Problems por Richard Bozulich

➤ K75: Volume 5: Fundamentos del go: Estrategia por Richard Bozulich

➤ K76: Volume 6: All About Ko por van Zeijst y Bozulich

➤ K77: Volume 7: Attacking and Defending Moyos por van Zeijst y Bozulich

➤ K78: Volume 8: Fight Like a Pro – The Secrets of Kiai por van Zeijst y Bozulich

➤ K79: Volume 9: An Encyclopedia of Go Principles por Richard Bozulich

K80: Volume 10: Close Encounters with the Middle Game por Michiel Eijkhout

➤ K87: Volume 11: Sabaki – The Art of Settling Stones por Richard Bozulich

➤ K88: Volume 12: Attacking and Defending Weak Groups por Richard Bozulich

Libros Elementales

➤ K02: Basic Techniques of Go por Nagahara Yoshiaki y Haruyama Isamu

K28: Lessons in the Fundamentals of Go por Kageyama Toshiro

K36: Opening Theory Made Easy por Otake Hideo

➤ K82: Handicap Go Strategy and the Sanrensei Opening por van Zeijst y Bozulich

K83: The Basic Principles of the Opening and Middle Game por van Zeijst y Bozulich

➤ K84: The Basics of Life and Death por van Zeijst y Bozulich

K85: A Survey of Basic Tesujis por Richard Bozulich

Libros Avanzados

Problemas graduales de go para jugadores de nivel dan

K61: Volume 1: 300 Life-and-Death Problems (5-kyu a 3-dan)

K62: Volume 2: 300 Tesuji Problems (5-kyu a 3-dan)

K63: Volume 3: 300 Joseki Problems (1-dan a 3-dan)

K64: Volume 4: 300 Life-and-Death Problems (4-dan a 7-dan)

K65: Volume 5: 300 Tesuji Problems (4-dan a 7-dan)

K66: Volume 6: 300 Joseki Problems (4-dan a 7-dan)

K67: Volume 7: 256 Opening and Middle Game Problems (1-dan a 7-dan)

K81: A Dictionary of Modern Fuseki: The Korean Style

K29: Reducing Territorial Frameworks por Fujisawa Shuko

Colecciones de juegos

➤ K01: Invincible: The Games of Shusaku editado y compilado por John Power

K07: The 1971 Honinbo Tournament por Iwamoto Kaoru

➤ K91: Modern Master Games, Vol. 1: The Dawn of Tournament Go por Rob van Zeijst y Richard Bozulich, con notas históricas de John Power

K92: Modern Master Games, Vol. 2: The 2014 Ten-Game Match between Gu Li and Lee Sedol, Part One: Games One to Five por Rob van Zeijst

K93: Modern Master Games, Vol. 3: The 2014 Ten-Game Match between Gu Li and Lee Sedol, Part Two: Games Six to Eight por Michael Redmond 9-dan y Rob van Zeijst

PP01: Tournament Go 1992 editado y compilado por John Power

Refinando su técnica en el go

K69: Cosmic Go – A Guide to Four-Stone Handicap Games por Sangit Chatterjee y Yang Huiren

K26: The Direction of Play por Kajiwara Takeo

K33: The Chinese Opening – The Sure-Win Strategy por Kato Masao

K45: Positional Judgment – High-Speed Game Analysis por Cho Chikun

Dictionary of Basic Joseki por Ishida Yoshio

K21: Volume 1: 3–4 Point Josekis

K22: Volume 2: 3–5 Point Josekis

K23: Volume 3: 5–4 and 4–4 Point Josekis

The 21st Century Dictionary of Basic Joseki by Takao Shinji

K41: Volume One

K42: Volume Two

Go World

Go World era una revista trimestral que cubría la escena de torneos japonesa e internacional. Análisis de juegos de los torneos y artículos educativos para jugadores de todos los niveles.

Un juego completo de Go World desde su primer ejemplar hasta el ejemplar #129 está disponible en tres DVDs en Kiseido Digital. Para ordenarlo, visite www.kiseidodigital.com.

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Directo del Japón

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© 1997 by Cho Chikun and Richard Bozulich

Esta edición incluye el texto completo en los siguientes idiomas: inglés y español.

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