© 2009 Slate & Shell

Copyright de la traducción, 2010 por Brian J. Olive

Como NO jugar al go

Yuan Zhou

Traducido por Brian J. Olive

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Este libro tendré un impacto revolucionario sobre cualquier jugador kyu que lo lea. Zhou clarifica los comunes malentendidos sobre cómo jugar, los cuales impiden que los jugadores kyu lleguen al nivel dan. Explica que las habilidades requeridas para llegar a shodan no son cosas como un conocimiento profundo de joseki o la habilidad de leer largas secuencias de jugadas, sino la eliminación de varias confusiones comunes de cómo se debería acercar al juego. Los principios involucrados no son difíciles de entender y Zhou los clarifica a través de un detallado análisis de cómo están siendo ignorados en tres diferentes partidas entre jugadores de nivel kyu.

La edición impresa de este libro está disponible por la editorial Slate & Shell.

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Índice de contenido

Como NO jugar al go

Acerca del autor

Introducción

Capítulo Uno: Malentendidos comunes

Los capítulos que aparecen en gris sólo están incluidos en el libro completo.

Capítulo Dos: Una partida entre dos jugadores 8 kyu

Capítulo Tres: Una partida entre dos jugadores 4 kyu

Capítulo Cuatro: Una partida entre un jugador 1 kyu y un jugador 2 kyu

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Sobre SmartGo Books

Acerca del autor

Yuan Zhou es uno de los jugadores más fuertes en Estados Unidos. Ha ganado muchos títulos desde que llegó a EE.UU. en 1989 desde su natal China, donde se entrenaba para ser jugador profesional. Ha representado EE.UU. en varios torneos internacionales, la última vez en la 4º Copa Primer Ministro de Corea en 2009 en la cual ocupó el quinto puesto. Zhou también es instructor y conferenciante popular. Se lo puede contactar a través de su sitio web en www.zhouyuan.com

Introducción

Uno de los atractivos de ser un jugador kyu es la facilidad con que puede mejorar su juego—algo mucho más difícil para jugadores dan. Estoy seguro de que, a los jugadores kyu, les puedo decir esto: que si pueden evitar las prácticas malas comunes que les voy a demostrar, no sólo se harán jugadores más hábiles, sino que encontrarán el juego mucho más interesante y divertido.

Muchos jugadores kyu suponen que, para llegar al nivel dan, tienen que hacer cosas muy difíciles como aprender josekis complicados (por ejemplo, la avalancha o la espada sagrada de Muramasa) o aprender técnicas complicadas que requieren la habilidad de leer largas secuencias de hasta veinte o treinta jugadas. No hay nada más lejos de la verdad. La razón principal por la que un jugador está al nivel de kyu es un malentendido fundamental de cómo jugar el juego. Hablo no de cosas complicadas y difíciles que requieren mucho esfuerzo e incluso talento para adquirir, sino de principios básicos de juego. Estos malentendidos comunes son fáciles de entender y pueden ser eliminados con una mínima cantidad de esfuerzo.

Quizás, al principio, el reto más difícil es estar convencido de que la manera de jugar que a usted, un jugador kyu, le parece natural y correcta es a menudo completamente equivocada y es en realidad lo que precisamente le impide alcanzar el nivel dan. Esto puede ser particularmente difícil para los jugadores que por mucho tiempo han estado en un cierto nivel kyu. Sus malos hábitos están muy arraigados y será necesario prestar mucha atención para superarlos. Por favor, estudie los errores comunes que señalo en este libro hasta que pueda verlos en su propio juego. Aplique lo aprendido para que poco a poco deje de jugar de esta manera equivocada.

Es fácil entender que cada jugada mala no es necesariamente el resultado de un malentendido específico sino el resultado de una decisión basada en varias ideas equivocadas. Lo que nos importa aquí no es cómo clasificar estas malas jugadas, sino cómo dejar de hacerlas, sobre todo las que visiblemente no son buenas jugadas. Mi esperanza es que, a través de varios ejemplos de problemas comunes en el juego normal de nivel kyu, usted pueda eliminarlos de su propio juego y dejar de ser un jugador kyu.

Yuan Zhou, Otoño 2009

Capítulo Uno: Malentendidos comunes sobre cómo jugar al go

Los malentendidos comunes en que nos centramos aquí se aclararán mejor cuando veamos las partidas, pero será útil presentar, al comienzo, una visión general de lo que voy a señalar.

Un problema muy común que tienen los jugadores kyu es la tendencia a seguir al adversario. Es decir, cuando el adversario hace una jugada, usted responde inmediatamente en la misma zona local. Esto implica que el adversario sabe cuál es la zona más importante en la que se debe jugar en ese momento. Sin embargo, cuando usted recuerde que el adversario también es un jugador kyu, debe darse cuenta de que hay una buena posibilidad de que éste pueda estar equivocado. Con la excepción de una situación obviamente urgente, donde el adversario puede hacer mucho daño si usted no le responde (normalmente una cuestión de vida o muerte), siempre debe tomar un momento antes de responder para examinar el tablero y ver si no hay una jugada más grande en otro lugar. Esto es muy importante durante todas las etapas de la partida—la apertura, el medio juego y el final.

La tendencia a seguir al adversario es un aspecto del problema general de no prestar atención a todo el tablero mientras juega. Es común que, en las partidas entre dos jugadores kyu, hay muchas interacciones locales en detrimento de posibilidades más grandes en otros lugares. Este problema también se manifiesta como jugadas lentas, es decir, jugadas que, en comparación con otras posibilidades, no tienen mucho poder, urgencia o eficiencia. Estas jugadas lentas ocurren con frecuencia cuando conecta automáticamente contra un nozoki o atari sin considerar si hay otras posibilidades mejores o más grandes, o cuando da atari sólo porque existe la posibilidad, o cuando protege automáticamente para evitar un corte.

Otro malentendido común es no tomar muy en serio el sente. En go, el sente es sumamente importante. Tener sente es como tener poder y libertad y, como en la vida misma, estas son cosas por las que debemos luchar. Jugar en gote no es algo deseable y por eso, siempre debe verificar si es realmente necesario hacerlo.

Otro problema común pero diferente es asumir que el territorio del adversario es más grande que el suyo. A veces se lo refiere a este problema como el problema de ojo rojo, es decir, estar celoso del potencial del adversario. El problema surge cuando no compara las zonas controladas por el adversario con las zonas suyas. La cuestión no es el cálculo preciso o aproximado de territorio. Es que a menudo los jugadores kyu invaden antes de tiempo y, como resultado, crean dificultades innecesarias sólo porque ven que el adversario está planeando hacer una extensa zona. La pregunta más apropiada al comienzo no es si el adversario está haciendo una área grande, sino si está acumulando más que usted, y eso requiere que mire a todo el tablero, no sólo a una zona local. Las invasiones son apropiadas sólo cuando el adversario ha desarrollado más potencial que usted y no hay zonas abiertas donde usted pueda hacer una expansión balanceada de su propio potencial.

Es muy importante acordarse de que cada jugada involucra el tablero entero—la partida entera—y por eso es crucial que cada jugada sea basada en su evaluación de la situación de todo el tablero. Cuando a usted le toca jugar, su primera inclinación no debe ser, “¿Cómo me defiendo de esa jugada?” sino, “¿Puedo encontrar otro lugar que a la larga será más valioso?” Se manifiesta el verdadero entusiasmo y placer por el go cuando ve al juego como una actividad que involucra el tablero entero. Tal como en la vida misma, aunque sólo puede actuar localmente, primero hay que pensar globalmente. Actuar sin prestar atención a la situación global lleva a menudo a problemas, y cuando no, sólo es un accidente del que no puede enorgullecerse.

Otra mala práctica en que fácilmente caen los jugadores kyu es el pensamiento ilusorio. Un ejemplo de ésta es esperar que el adversario no vea algo que para usted es obvio, como por ejemplo que si el adversario no defiende su grupo, usted puede capturarlo. En este caso, la ilusión es imaginar que podrá, en efecto, hacer varias jugadas seguidas. Nunca debe suponer que otros jugadores de la misma categoría suya no se darán cuenta de cosas que para usted están claras. Puede resultar un desastre si sus jugadas están basadas en suposiciones optimistas y poco realistas de cómo va a jugar el adversario.

Otra mala práctica en que fácilmente caen los jugadores kyu es el pensamiento ilusorio. Un ejemplo de ésta es esperar que el adversario no vea algo que para usted es obvio, como por ejemplo que si el adversario no defiende su grupo, usted puede capturarlo. En este caso, la ilusión es imaginar que podrá, en efecto, hacer varias jugadas seguidas. Nunca debe suponer que otros jugadores de la misma categoría suya no se darán cuenta de cosas que para usted están claras. Puede resultar un desastre si sus jugadas están basadas en suposiciones optimistas y poco realistas de cómo va a jugar el adversario.

Ahora veremos que estos malentendidos comunes afectan el juego de todos los jugadores de diferentes niveles de kyu.

Capítulo Dos: Una partida entre dos jugadores 8 kyu

Moves 1–6

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Esta partida entre dos jugadores 8 kyu comienza con un sanrensei consruído por Negro. Su adversario hace lo mismo—algo no común pero posible. La próxima jugada de Negro es la primera indicación de un problema.

Move 7

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Con respecto a Negro 7, es obvio que la parte superior y la parte inferior del tablero son áreas abiertas mucho más grandes. No es normal jugar en un lugar muy estrecho y por eso le pregunté a Negro por qué jugó allí. Me respondió, “Porque el área de Blanco es demasiado grande.” Bueno, si sólo está mirando al borde izquierdo del tablero, es verdad. Si sólo existiera ese sector, entonces Blanco sería demasiado grande. Sin embargo, Negro no está mirando a todo el tablero. Está sufriendo de la enfermedad de ojo rojo.

En este caso, Negro debe jugar desde afuera en A o B, expandiendo su propio potencial mientras reduce la de Blanco. Ésta es siempre la mejor manera. Si Negro mira a todo el tablero, puede ver que está ocupando un sector que es tan grande como el de Blanco y tiene sente para ganar aún más. Con todo el tablero en mente, no es difícil ver que Negro 7 es una mala jugada. No se requiere cálculos difíciles o una lectura complicada. La simple corrección de este malentendido tendrá un impacto notable en el nivel de juego de Negro.

Move 8

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Después de esta invasión hecha por Negro, es natural que Blanco quiere atacar para obtener algún beneficio. Ésta es la idea correcta. Sin embargo, Blanco juega sin pensar. La tendencia a jugar rápidamente, a responder inmediatamente, promueve una falta de pensar. El go recompensa la paciencia.

Blanco puede atacar Negro 7 desde tres direcciones: desde el borde en Blanco 8, desde el rincón o desde el centro. ¿Cuál dirección le dará a Blanco la mejor oportunidad de beneficiarse?

Diagrama 1

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El rincón es el lugar más fácil para crear territorio y el diagrama 1 muestra la mejor manera de hacer eso. Blanco obtiene un rincón grande mientras que Negro no tiene una base para sus piedras que ahora están pesadas. Además, actúa como obstáculo para estas piedras negras. Para jugar de esta manera no es necesario realizar ningún cálculo complicado. Sólo tiene que aplicar un principio simple: Siempre escoja la manera más provechosa.

Move 9

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Negro 9 es la dirección correcta. El rincón está abierto y es el mejor lugar para buscar refugio ya que el borde izquierdo está restringido por Blanco. Sin embargo, Negro debe jugar en el punto 3–3 (A) para tomar el rincón entero y así establecerse con facilidad. No debe tratar de mantener la conexión a Negro7. Es más provechoso abandonar esa piedra.

Moves 10–12

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Blanco protege el rincón con Blanco 10, mientras Negro sigue adelante con Negro 11 con la intención de asegurar la vida de su grupo. Estas jugadas tienen sentido. A continuación Blanco se extiende con 12. Esa es la dirección correcta—expande la zona de Blanco, reduce el potencial de Negro y sostiene las dos piedras blancas en el rincón. Estas jugadas no son necesariamente las mejores, pero las ideas generales son correctas. Aquí nos estamos enfocando en los errores comunes, no en los detalles de cada jugada.

Move 13

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Negro 13 otra vez ilustra que Negro tiene un malentendido fundamental. Otra vez está diciendo que esta zona de Blanco está demasiado grande. Ya que no mira a todo el tablero, no se da cuenta de que sus propias zonas también están grandes y pueden ser agrandados. La enfermedad ojo rojo siempre causa que las zonas del adversario parezcan más grandes que las suyas. Compare el dicho de que el césped del vecino es más verde. La respuesta natural de Blanco debe ser aislar a Negro en A y comenzar a atacar dicha piedra.

Move 14

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La explicación que da Blanco de por qué juega en Blanco 14 en vez de A en el diagrama anterior es que está preocupado de que si Negro juega en A, B y C, entonces morirán sus dos piedras. Este es un ejemplo obvio de pensamiento ilusorio, de que el adversario podría jugar tres jugadas consecutivas. Este tipo de miedo inapropiado, de preocuparse por cosas que no sucederán, es otro problema.

Moves 15–17

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Así que Negro tiene una buena oportunidad de salir con Negro 15 y Negro 17. Este acontecimiento, sin duda, le animará a Negro a continuar a jugar en la manera en que ha jugado en esta partida—y, como consecuencia, seguirá siendo un jugador 8 kyu. Después de Negro 17, tiene sentido si Blanco continúa construyendo con A una pared orientada hacia el centro abierto. Ahora que está en esta situación, ésta sería una buena manera de continuar. Sin embargo …

Move 18

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… Blanco entra con Blanco 18. Su explicación, por supuesto, es que esta zona de Negro está muy grande. Ignora el tablero entero donde Blanco tiene una posición grande orientada a un espacio abierto en el borde inferior. Los dos jugadores han estado obsesionados con la posición local en el borde superior como si fuera esta zona el lugar más importante en que jugar. La consecuencia de estar centrado en una zona pequeña es que van a haber peleas donde y cuando no deben de haber.

Moves 19–24

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Negro trata de aislar a Blanco 18 (), pero lo hace de una manera que da a Blanco una posición en el exterior. En esta fase temprana de la partida, es usualmente más beneficioso establecerse allí en el exterior.

Fin del capítulo de muestra. En el libro, esta partida está comentada en su totalidad.

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Esta edición incluye el texto completo en los siguientes idiomas: inglés, español y francés.

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