© 2017 por Richard Bozulich (Edición Revisada)

El Segundo Libro de go

Por Richard Bozulich

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El leer este libro colocará al novato que recién ha aprendido las reglas del go en el camino correcto para convertirse en un jugador más fuerte. Instruye al lector con respecto a la manera correcta de planear la estrategia y cómo atacar a los grupos débiles del oponente para convertir la influencia en territorio inexpugnable. Cubre todos los aspectos del juego – la apertura, joseki, go con hándicap, peleas en el juego medio, vida y muerte, tesujis, formas buenas y malas, peleas de ko y el final del juego.

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Derechos de Autor

El Segundo Libro de go

Richard Bozulich

Publicado por
Kiseido Publishing Company
Kagawa 4–48–32, Chigasaki-shi,
Kanagawa-ken, Japan 253–0082
http://www.kiseidopublishing.com
kiseido61@yahoo.com

© 2017 por Richard Bozulich (Edición Revisada)

Todos los derechos reservados de acuerdo con la ley internacional. Ninguna parte de este trabajo puede ser reproducida por cualquier proceso mecánico, fotográfico o electrónico, ni puede ser almacenada en un sistema de recuperación, transmitida o de cualquier otra manera copiada para uso público o privado sin el consentimiento escrito del autor y la editorial, Kiseido Publishing Company.

ISBN de la versión impresa: 978–4–906574–31–5

Convertido para SmartGo Books por John Mifsud.

Cubierta: Fukurokuji, Daikoku, y Ebisu, los dioses de la larga vida, la riqueza y la comida, reunidos alrededor de un tablero de go. De un grabado en madera de mediados del siglo 19 por Toichi.

Traducido por Alejandro Montiel

Contenidos

El Segundo Libro de go

Derechos de autor

Prefacio

Prefacio para la edición revisada

Un breve glosario de términos del go

Parte Uno: Estrategia

Capítulo Uno. Las jugadas de apertura

Los capítulos que aparecen en gris sólo están incluidos en el libro completo.

Capítulo Dos. Estrategia del go con hándicap

Capítulo Tres. Josekis

Capítulo Cuatro. Los fundamentos del ataque

Parte Dos: Tácticas

Capítulo Cinco. Vida y muerte

Capítulo Seis. Tesujis

Capítulo Siete. Buena y mala forma

Capítulo Ocho. Ko

Capítulo Nueve. El final del juego

Libros sobre el go publicados por Kiseido

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Acerca de SmartGo Books

Prefacio

Este libro está escrito para los jugadores que han adquirido un entendimiento de las reglas del go y algunas de sus tácticas y estrategias más elementales al haber leído un libro introductorio y haber jugado un par de partidas. Hemos asumido que el lector entiende los términos ‘sente’ y ‘gote’, que sabe lo que es un ko, que es capaz de encontrar los puntos neutrales, y que puede contar el puntaje. Su objetivo es darle al novato una introducción a cada fase del juego y eliminar una serie de conceptos estratégicos y tácticos erróneos que a menudo atormentan a los principiantes e inhiben su progreso.

Los principiantes ponen a menudo demasiado énfasis en la defensa, sin darse cuenta que la mejor manera de defender es atacar. Al atacar a las piedras de su oponente, puede a menudo defender sus posiciones débiles en el proceso. El entender este concepto desde el inicio de su carrera en el go le abrirá el camino para un rápido progreso en los rangos kyu. En este contexto, los Capítulos Dos y Cuatro son los más importantes y deberían ser valiosos, especialmente para los jugadores que han estado luchando durante años con llegar al nivel experto o dan.

Para aquellos que apenas han empezado a aprender el Go, podemos recomendar estudiar este libro concurrentemente con la serie de cuatro volúmenes Problemas Graduales de go para Principiantes. (Refiérase a la lista de libros de Kiseido.) Luego de solucionar los casi 1500 problemas en esa serie, el capturar piedras y determinar cuáles grupos están vivos o muertos se volverá parte de su naturaleza.

Richard Bozulich

Junio de 1987

Prefacio para la Edición Revisada

Esta edición es una revisión completa de todas las ediciones previas. En particular, los capítulos sobre tesujis, forma, y ko han sido grandemente ampliados.

Richard Bozulich

Diciembre de 2017

Un Breve Glosario de Términos del go

Atari — Una jugada que amenaza con capturar una piedra o grupo de piedras en la siguiente jugada.

Contragolpe — Una táctica en la cual una piedra se ofrece como un sacrificio y, si es capturada, la piedra que la captura puede entonces ser capturada.

Gote — Una jugada que no requiere una respuesta; perdiendo la inciativa. Compare con sente.

Hane — Una jugada diagonal que se hace desde una piedra amiga en contacto con una piedra enemiga.

Joseki — Una secuencia fija de jugadas generalmente hechas durante la apertura y en las esquinas. Localmente, son las mejores jugadas para cada bando.

Ponnuki — La forma que se hace cuando una piedra es capturada por cuatro piedras enemigas.

Seki — Doble vida. Una situación en la cual cualquiera de los dos grupos de piedras opuestas tiene dos ojos, pero ningún bando puede atacar al otro sin perder sus piedras.

Sente — Una jugada que requiere una respuesta o se sufrirá una pérdida inaceptable. Compare con gote.

Parte Uno

Estrategia

La apertura es donde usted planea su estrategia. En dónde usted coloque sus piedras iniciales determina el tipo de juego que jugará. El procedimiento usual, tal como se ilustra en el Capítulo Uno, es empezar en las esquinas, extenderse por los costados, y luego salir al centro. Durante esta etapa los choques fuertes, llamados josekis, ocurren con frecuencia. Los josekis que escoja son cruciales para su estrategia, ya que debe considerar su resultado en relación con las piedras en otras partes del tablero. Para los pocos josekis básicos presentados en el Capítulo Tres, he mostrado los tipos de posiciones en las cuales son aplicables.

En contraste con los juegos parejos, la estrategia de las Negras en los juegos con hándicap es más fácil debido a la colocación previa de piedras en los puntos estrella que le dan a las Negras una enorme ventaja en el desarrollo.

El juego medio es donde usted convierte el territorio potencial mapeado durante la apertura en territorio real. La clave es identificar a los grupos débiles y atacarlos de manera tal que sus esferas de influencia se consoliden en territorio real. El Capítulo Cuatro muestra ejemplos concretos de cómo se hace esto.

Los libros estándar para estudiar los temas presentados en esta parte son Opening Theory Made Easy, 38 Basic Josekis, Attack and Defense, Get Strong at Attacking, y An Encyclopedia of Go Principles. Todos estos libros pueden encontrarse en la lista de libros de Kiseido.

Capítulo Uno\nLas Jugadas de Apertura

La eficiencia de las piedras

En el go, cada jugador trata de controlar más territorio que su oponente. A este fin, cada piedra debe trabajar tan eficientemente a como sea posible. En el Dia. 1, hay tres posiciones diferentes. En la esquina superior izquierda, las Negras han asegurado nueve puntos de territorio en la esquina usando tan sólo seis piedras. En el costado derecho, las Negras han de nuevo tomado nueve puntos, pero esta vez necesitaron nueve piedras. En el centro, se necesitan doce piedras para asegurar nueve puntos.

Dia. 1

Estas posiciones nos llevan a un principio general de la apertura: lo más fácil es asegurar territorio en la esquina; es más difícil asegurar territorio en los costados; y lo más difícil es asegurar territorio en el centro.

Ejemplo de apertura

Dia. 2

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La apertura mostrada en los Dias. 2 a 4 sigue este principio. Tanto las Negras como las Blancas colocan piedras en las esquinas hasta que las cuatro han sido ocupadas.

Dia. 3

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En el Dia. 3, el juego progresa hacia los costados del tablero.

Dia. 4

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Por último, las Negras y las Blancas empiezan a salir hacia el centro con 17 y 18 en el Dia. 4,

En la apertura, su objetivo debería ser mapear territorio. No se preocupe si este territorio no está seguro; puede asegurar una parte del mismo rapidamente, pero no puede contar con asegurarlo todo. El trabajo de asegurar el territorio que ha marcado se hace en el juego medio. Algo de ese territorio que ha marcado se convertirá en el territorio de su oponente y algo del de su oponente pasará a ser suyo. El truco es asegurarse que siempre haya un balance en los intercambios que tienen lugar.

Balance territorial

En la posición luego de Blancas 18 en el Dia. 4, hay un balance en los territorios que las Negras y las Blancas han marcado. El territorio de las Negras (o más precisamente, las esferas de influencia de las Negras) en la parte alta están aproximadamente balanceadas con la esfera de influencia de las Blancas en el costado superior izquierdo, mientras que la esfera de influencia de las Negras en la parte inferior y costado izquierdos está balanceada con la esfera de influencia de las Blancas en la parte inferior y costado derechos.

Es una mala estrategia hacer jugadas solamente en una parte del tablero. Puede obtener un pedazo de territorio seguro, pero su oponente construirá una ventaja tan grande en otras partes que usted nunca será capaz de alcanzarlo.

Dia. 5

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En el Dia. 5, las Negras se concentran en hacer territorio inexpugnable en la parte inferior derecha. Las Blancas, por otra parte, juegan sus piedras a través del tablero. Luego de 17 jugadas, las Negras han asegurado cerca de 30 puntos de territorio acorazado, pero las piedras ligeramente espaciadas de las Blancas proyectan una fuerte influencia que vale cerca de 100 puntos en territorio potencial. Las Negras pueden invadir y neutralizar algo de esta influencia, pero la ventaja de las Blancas es insuperable.

Dia. 6

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Suponga que las Negras continúan con una jugada normal de acercamiento en 1 en el Dia. 6. Las Blancas responden con 2 y 4 y refuerzan su territorio en la parte alta. Las jugadas hasta 11 pueden esperarse. El territorio de las Blancas en la parte alta está casi asegurado, pero las Negras no han ganado casi ningún territorio con su invasión. Las Blancas acaban en sente, así que aseguran la esquina izquierda con 12. Las Negras invaden ahora la parte alta con 13, pero con las jugadas hasta 22, las Blancas han asegurado la mayor parte del costado derecho. Puede ver facilmente que el balance de los territorios favorece a las Blancas. Es decir, el territorio de las Blancas en el costado derecho es casi tan grande como el territorio de las Negras en la parte inferior derecha, mientras que las Negras no tienen nada con qué balancear el territorio de las Blancas en la esquina inferior izquierda y en la parte alta a la izquierda.

Para las primera jugadas de una partida, las lecciones que este ejemplo enseña son:

1. Esparza sus piedras a través del tablero.

2. Establezca puestos a lo largo del tablero.

3. Si hay un área donde no hay piedras, es un buen lugar para jugar.

4. Desarrolle el territorio vírgen.

5. Ocupe una esquina vacía.

Dónde jugar en la esquina

La apertura de un juego de go generalmente empieza con ambos bandos estableciendo una presencia en las esquinas. Los siguientes son los cinco puntos estándar que un jugador generalmente ocupará con sus primeras jugadas.

Dia. 7. El punto 3–3

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El objetivo de Negras 1 en el punto 3–3 es asegurar territorio en la esquina, pero esta jugada no obtiene mucha influencia en el centro.

Dia. 8. El punto estrella

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Al jugar en el punto 4–4 (conocido como el punto estrella) con 1, las Negras apuntan a la influencia en el centro. Concede la esquina a las Blancas.

Dia. 9. El punto 3–4

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Cuando las Negras juegan 1 en el punto 3–4, esperan obtener territorio a lo largo del costado derecho al igual que un poco en la esquina.

Dia. 10. El punto 5–3

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Negras 1 en el punto 5–3 pone énfasis en el costado. Las Negras están dispuestas a conceder la mayoría de la esquina a las Blancas.

Dia. 11. El punto 5–4

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Negras 1 en el punto 5–4 también concede la esquina a las Blancas. Apunta a la influencia en el centro y a lo largo de los costados.

Jugadas de Acercamiento

Luego que cada jugador coloca piedras en las esquinas, se acostumbra atacarlas o retarlas. Tales jugadas se conocen como jugadas de acercamiento y las secuencias que surgen de ellas se llaman joseki.

Dia. 12. joseki en el punto 3–3

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Una piedra jugada en el punto 3–3 será a menudo atacada con una jugada en el punto 4–4 – Blancas 1 en el Dia. 12. Con las jugadas hasta Blancas 7, las Negras aseguran territorio en la esquina, pero las Blancas obtienen influencia en el centro. Esta secuencia es un joseki establecido. Sería una buena idea que memorice este patrón básico y otros conforme continuamos, pues están entre los patrones más comunes que encontrará.

Dia. 13. joseki en el punto 4–4

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Las Blancas podrían también acercarse a una piedra en el punto 3–3 con un acercamiento más lejano, tal como lo es 1 en el Dia. 13. Las Negras responderán generalmente con 2 o pueden jugar en otra parte. Si las Blancas se acercaran aún más con ‘a’, las Negras se defenderían más fuertemente con ‘b’.

Dia. 14. joseki en el punto 4–4

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Contra una piedra jugada en el punto 4–4, el enfoque general es la jugada de caballo de Blancas 1 en el Dia. 14. Negras 2 es la respuesta estándar, pero Negras 2 en ‘a’ o ‘b’ se juegan también. Las Blancas continúan ahora deslizándose a 3, las Negras defienden la esquina con 4, y las Blancas se extienden dos espacios a 5. Esto es también un joseki básico.

Dia. 15. joseki en el punto 4–4

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En vez de 1 en el Dia. 14, las Blancas podrían también invadir en el punto 3–3 con la jugada 1 en el Dia. 15. La secuencia hasta Negras 12 es otro joseki básico. Las Blancas obtienen un territorio acorazado en la esquina, pero las Negras obtienen una gruesa posición en el exterior. Si no hay muchas piedras en el tablero, el grosor de las Negras se juzga como que es mejor que el territorio de las Blancas, así que por lo general no es aconsejable jugar esta secuencia sino hasta el juego medio. Este joseki resalta la principal debilidad de una piedra colocada en el punto 4–4: deja la esquina abierta a una invasión. Sin embargo, un jugador que quiera seguir una estrategia que enfatice la influencia central jugará por lo general una piedra en los puntos 4–4 o 5–4.

Dia. 16

Contra una piedra en el punto 3–4, hay dos jugadas básicas de acercamiento: el acercamiento de caballo pequeño en ‘a’ en el Dia. 16 y el acercamiento de un espacio en ‘b’.

Dia. 17. joseki en el punto 3–4

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Contra el acercamiento de caballo pequeño de Blancas 1 en el Dia. 17, Negras 2 es una respuesta sólida. Las Blancas no pueden responder extendiendose hasta 3 o incluso tan lejos como hasta ‘a’.

Dia. 18. joseki en el punto 3–4

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Si las Blancas juegan el acercamiento de un espacio con 1 en el Dia. 18, el hacer una jugada de contacto con Negras 2 es una respuesta popular. La secuencia hasta Blancas 7 es un joseki básico. Las Negras aseguran la esquina y las Blancas establecen una posición arriba. las Negras podrían también jugar 6 en ‘a’ y las Blancas podrían jugar 7 en ‘b’.

Dia. 19. joseki en el punto 5–3

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Cuando las Negras tienen una piedra en el punto 5–3 (la piedra marcada) en el Dia. 19, Blancas 1 es el acercamiento estándar. Las Negras responden empujando hacia abajo a las Blancas con 2 y 4. Las Blancas aseguran territorio a la derecha con 3 y 5 y las Negras se extienden desde su pared a 6, estableciendo una posición a lo largo de la parte alta.

Dia. 20. joseki en el punto 5–4

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El objetivo de jugar una piedra negra en el punto 5–4 (la piedra marcada) en el Dia. 20 es obtener influencia en el centro. Cuando las Blancas se acercan a esta piedra con 1, Las Negras juegan 2, confinando a las Blancas en la esquina. Con la secuencia hasta 7, las Blancas obtienen territorio en la esquina y las Negras obtienen influencia en el centro.

Encierros de Esquina

En vez de hacer una jugada de acercamiento, podría escoger reforzar una piedra de esquina con un encierro. En la apertura en el Dia. 2, las Negras hicieron un encierro de esquina con 3 y 5. Este encierro se conoce como el encierro de caballo pequeño.

Dia. 21

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Las Negras podrían también hacer un encierro de caballo grande al jugar 1 en el Dia. 21 o un encierro de un espacio con 1 en el Dia. 22.

Dia. 22

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En vez de 1, las Negras podrían también hacer un encierro de dos espacios en ‘a’.

Dia. 23

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Si las Negras empiezan en el punto 5–3, podrían también hacer un encierro de caballo pequeño con 1 en el Dia. 23.

Dia. 24

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Si empiezan desde el punto 5–4 en el Dia. 24, pueden hacer un encierro de un espacio con 1.

Dia. 25

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Cuando las Negras hacen su primera jugada en el punto 3–3 en el Dia. 25, la esquina queda bastante segura, así que hacer un encierro tan temprano no es tan eficiente. Sin embargo, hay ocasiones cuando las Negras podrían querer reforzar su posición con una jugada en 1 o en ‘a’.

Aunque las Negras han encerrado la esquina, no hay garantía de que las Blancas no serán capaces de reducir o incluso invadirla exitosamente. Sin embargo, las Negras pueden estar confiadas en que tendrán la ventaja en cualquier pelea que pueda surgir en esta zona.

Pinzas

Cuando un jugador hace una jugada de acercamiento, el otro a menudo continúa con una pinza.

Dia. 26

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Por ejemplo, luego de que las Blancas se acercan a la piedra en el punto 4–4 con 1 en el Dia. 26, la Blancas pueden jugar una pinza en 2. (Pinzas desde ‘a’ hasta ‘e’ son también posibles.)

Dia. 27

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En respuesta, las Blancas a menudo invaden la esquina con 3 en el Dia. 27. Las jugadas hasta Blancas 11 son un joseki. Las Blancas obtienen territorio en la esquina y las Negras obtienen una posición gruesa en el exterior.

Dia. 28

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Cuando las Negras tienen la piedra marcada en su lugar, como en el Dia. 28, la dirección correcta para que las Negras bloqueen es desde abajo con 4. Las jugadas hasta Negras 8 son también un joseki. Las Blancas obtienen de nuevo la esquina, pero las Negras han mapeado un esqueleto de territorio en el costado superior derecho con su pared y la piedra marcada.

Dia. 29

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Si las Blancas no están felices con el resultado en el Dia. 28, donde las Negras tienen una presencia sobrecogedora en el centro mientras que sus propias piedras están confinadas a la esquina, podrían preferir contestar a Negras 2 saltando a 3 en el Dia. 29. Luego del joseki hasta 13, las Negras han asegurado una posición en la parte alta y mapeado una esfera de influencia al lado derecho. Sin embargo, las Blancas han establecido una presencia en el centro. Blancas 13 en ‘a’ es también una jugada de joseki. El que estos resultados sean buenos o no para las Blancas depende de la posición en general.

Dia. 30

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En el Dia. 30, las Blancas se acercan a la piedra negra en el punto 3–4 con 1. Las Negras tienen varias pinzas, desde ‘a’ hasta ‘f’, que pueden jugar.

Dia. 31

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Si las Negras juegan una pinza apretada con 2 en el Dia. 31, las Blancas salen hacia el centro con 3. El resultado es similar al Dia. 29, excepto que la posición está movida hacia la derecha un espacio y las Negras han intercambiado 10 por Blancas 11.

Dia. 32

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Si las Negras juegan una pinza alta con 2 en el Dia. 32, la secuencia hasta Negras 6 es otro joseki.

Dia. 33

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Negras 2 en el Dia. 33, es lo más lejos que una piedra puede ser jugada a partir de una jugada de acercamiento para que sea una pinza. Luego de 4, las Blancas hacen una base para sus piedras con las jugadas hasta 9.

Dia. 34. No es una pinza

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Si las Negras juegan 2 un espacio más lejos como en el Dia. 34, las Blancas pueden hacer una extensión ideal de dos espacios con 3.

Dia. 35

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Cuando las Blancas hacen un acercamiento alto con 1 en el Dia. 35, es posible hacer las mismas pinzas como con Blancas 1 en el Dia. 30, es decir, desde ‘a’ hasta ‘f’. Además, pueden hacerse jugadas como ‘g’, ‘h’, e ‘i’. Los josekis que surgen son a menudo complejos, pero, cuando se enfrentan con una pinza, la estrategia es por lo general salir hacia el centro.

Dia. 36

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Por ejemplo, si las Negras juegan una pinza en 2 el en Dia. 36, el salto de un espacio a 3 es una buena jugada. Las Negras responderán defendiendo fuertemente el costado derecho con 4.

Dia. 37

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Las Negras pueden escoger no jugar una pinza. A menudo simplemente hacen una jugada de contacto con 2 en el Dia. 37. Esto lleva a un importante joseki: la secuencia hasta Blancas 7.

Dia. 38

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En vez de la conexión diagonal de 5 en el Dia. 37, las Blancas podrían también hacer una conexión sólida con 5 en el Dia. 38. En este caso, las Negras harán una extensión de un espacio a 6 y las Blancas harán una extensión ideal a 7.

Las razones por las cuales Blancas 7 en el Dia. 38 es una buena extensión serán explicadas en la sección siguiente.

Libros sobre go de Kiseido

➤ Libros disponibles en SmartGo Books.

Para los libros que no existen en traducción española, se brinda su título original en inglés (Nota del traductor)

Introductorios y generales

➤ K39: How to Play Go: A Concise Introduction por Richard Bozulich y James Davies

➤ K50: Go – Una introducción completa al juego por Cho Chikun

➤ K31: El Segundo Libro de go por Richard Bozulich

K40: The Go Player’s Almanac 2001 editado por Richard Bozulich

K30: Japanese Prints and the World of Go par William Pinckard y Kitagawa Akiko

Libros con problemas para principiantes

Graded Go Problems for Beginners por Kano Yoshinori

➤ K46: Volume 1, Introductory Problems

➤ K47: Volume 2, Elementary Problems

➤ K48: Volume 3, Intermediate Problems

➤ K49: Volume 4, Advanced Problems

Serie de go elemental

Por más de 30 años, los libros de la Serie de go elemental han sido los textos estándar para los jugadores de go que quieren adquirir una comprensión sólida de los fundamentos del go. No sólo está la teoría explicada de forma clara y simple, al lector se le dan también problemas que le muestran cómo estos conceptos teóricos se aplican en juegos reales.

➤ K10: Volume 1: In the Beginning – The Opening in the Game of Go por Ishigure Ikuro

➤ K11: Volume 2: 38 Basic Joseki por Kosugi Kiyoshi y James Davies

➤ K12: Volume 3: Tesuji por James Davies

➤ K13: Volume 4: Life and Death por James Davies

➤ K14: Volume 5: Attack and Defense por Ishida Akira y James Davies

➤ K15: Volume 6: The Endgame por Ogawa Tomoko y James Davies

➤ K16: Volume 7: Handicap Go por Yoshiaki Nagahara y Richard Bozulich

Serie Fortalézcase en el go

Una serie de libros con problemas que cubren cada fase del juego desde la apertura hasta el juego de cierre. Cada libro contiene 170 o más problemas que van en dificultad desde lo elemental hasta lo avanzado. Por tanto, pueden ser usados por jugadores que tengan fortaleza en el rango desde 20-kyu hasta nivel dan. Al estudiar go en este formato de problema, no solamente aprenderá los principios básicos sobre por qué las jugadas se ejecutan sino que también se entrenará en pensar y analizar las posiciones. Encontrará que muchos de los mismos patrones o algunos similares surgen en sus propios juegos. Le garantizamos que un estudio diligente de esta serie entera sentará las bases para convertirse en un jugador verdaderamente fuerte.

K51: Volume 1: Get Strong at the Opening

K52-K54: Volumes 2–4: Get Strong at Joseki I, II, III

➤ K55: Volume 5: Get Strong at Invading

K56: Volume 6: Get Strong at Tesuji

➤ K57: Volume 7: Get Strong at the Endgame

➤ K58: Volume 8: Get Strong at Life and Death

K59: Volume 9: Get Strong at Handicap Go

➤ K60: Volume 10: Get Strong at Attacking

Dominando los fundamentos

Una serie de libros escrita especialmente para jugadores con alto rango kyu, para dominar las técnicas básicas del go. Cada libro en esta serie consiste de cientos de problemas diseñados para asentar fuertemente en su cabeza los conceptos de la teoría y técnica del go. Un estudio paciente y minucioso de esta serie es la forma más rápida de avanzar en los rangos kyu.

➤ K71: Volume 1: 501 Opening Problems por Richard Bozulich y Rob van Zeijst

K72: Volume 2: 1001 Life-and-Death Problems por Richard Bozulich

➤ K73: Volume 3: Making Good Shape por van Zeijst and Bozulich

➤ K74: Volume 4: 501 Tesuji Problems por Richard Bozulich

➤ K75: Volume 5: Fundamentos del go: Estrategia por Richard Bozulich

➤ K76: Volume 6: All About Ko por van Zeijst y Bozulich

➤ K77: Volume 7: Attacking and Defending Moyos por van Zeijst y Bozulich

➤ K78: Volume 8: Fight Like a Pro – The Secrets of Kiai por van Zeijst y Bozulich

➤ K79: Volume 9: An Encyclopedia of Go Principles por Richard Bozulich

K80: Volume 10: Close Encounters with the Middle Game por Michiel Eijkhout

➤ K87: Volume 11: Sabaki – The Art of Settling Stones por Richard Bozulich

➤ K88: Volume 12: Attacking and Defending Weak Groups por Richard Bozulich

Libros Elementales

➤ K02: Basic Techniques of Go por Nagahara Yoshiaki y Haruyama Isamu

K28: Lessons in the Fundamentals of Go por Kageyama Toshiro

K36: Opening Theory Made Easy por Otake Hideo

➤ K82: Handicap Go Strategy and the Sanrensei Opening por van Zeijst y Bozulich

K83: The Basic Principles of the Opening and Middle Game por van Zeijst y Bozulich

➤ K84: The Basics of Life and Death por van Zeijst y Bozulich

K85: A Survey of Basic Tesujis por Richard Bozulich

Libros Avanzados

Problemas graduales de go para jugadores de nivel dan

K61: Volume 1: 300 Life-and-Death Problems (5-kyu a 3-dan)

K62: Volume 2: 300 Tesuji Problems (5-kyu a 3-dan)

K63: Volume 3: 300 Joseki Problems (1-dan a 3-dan)

K64: Volume 4: 300 Life-and-Death Problems (4-dan a 7-dan)

K65: Volume 5: 300 Tesuji Problems (4-dan a 7-dan)

K66: Volume 6: 300 Joseki Problems (4-dan a 7-dan)

K67: Volume 7: 256 Opening and Middle Game Problems (1-dan a 7-dan)

K81: A Dictionary of Modern Fuseki: The Korean Style

K29: Reducing Territorial Frameworks por Fujisawa Shuko

Colecciones de juegos

➤ K01: Invincible: The Games of Shusaku editado y compilado por John Power

K07: The 1971 Honinbo Tournament por Iwamoto Kaoru

➤ K91: Modern Master Games, Vol. 1: The Dawn of Tournament Go por Rob van Zeijst y Richard Bozulich, con notas históricas de John Power

K92: Modern Master Games, Vol. 2: The 2014 Ten-Game Match between Gu Li and Lee Sedol, Part One: Games One to Five por Rob van Zeijst

K93: Modern Master Games, Vol. 3: The 2014 Ten-Game Match between Gu Li and Lee Sedol, Part Two: Games Six to Eight por Michael Redmond 9-dan y Rob van Zeijst

PP01: Tournament Go 1992 editado y compilado por John Power

Refinando su técnica en el go

K69: Cosmic Go – A Guide to Four-Stone Handicap Games por Sangit Chatterjee y Yang Huiren

K26: The Direction of Play por Kajiwara Takeo

K33: The Chinese Opening – The Sure-Win Strategy por Kato Masao

K45: Positional Judgment – High-Speed Game Analysis por Cho Chikun

Dictionary of Basic Joseki por Ishida Yoshio

K21: Volume 1: 3–4 Point Josekis

K22: Volume 2: 3–5 Point Josekis

K23: Volume 3: 5–4 and 4–4 Point Josekis

The 21st Century Dictionary of Basic Joseki by Takao Shinji

K41: Volume One

K42: Volume Two

Go World

Go World era una revista trimestral que cubría la escena de torneos japonesa e internacional. Análisis de juegos de los torneos y artículos educativos para jugadores de todos los niveles.

Un juego completo de Go World desde su primer ejemplar hasta el ejemplar #129 está disponible en tres DVDs en Kiseido Digital. Para ordenarlo, visite www.kiseidodigital.com.

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© 2009 Slate & Shell

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