© 2018 Yuan Zhou

Repensando la estrategia en la apertura

El impacto de AlphaGo en el juego profesional

Yuan Zhou

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El programa de inteligencia artificial AlphaGo Zero ha introducido varias ideas nuevas sobre cómo jugar en la apertura de un juego de go. Yuan Zhou, un maestro popular de go, discute varias de esas ideas y muestra su uso en varios juegos profesionales.

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Acerca del autor

Yuan Zhou (7 dan de la Asociación Americana de go) nació en Tianjin, China. Tianjin es una importante ciudad en la parte norte de China, cerca de Beijing. Su padre le enseñó a jugar go a la edad de seis años y un año después ganó el Campeonato Distrital de Go Junior de Tanggu. Luego de este auspicioso comienzo, Zhou inició su entrenamiento profesional en el go cuando todavía tenía siete años de edad. Fue invitado dos veces a representar a Tianjin en la Copa de Prodigios de toda China

En 1989, Zhou emigró a los EE. UU, convirtiéndose en ciudadano americano y uniéndose a la Asociación Americana de Go (AGA por sus siglas en inglés). Obtuvo un título de bachillerato en ingeniería eléctrica en la Universidad de Maryland, donde fue el presidente del Club de Go de la Universidad. También se vio cada vez más involucrado en los eventos de la AGA, ganando muchos torneos. Zhou fue elegido como miembro de la junta directiva de la AGA en el 2005 y es actualmente el presidente del Club de Go XYZ, una sección oficial de la AGA.

Zhou es uno de los mejores competidores en la escena americana del go, ganando el Abierto del Este de los EE. UU, uno de los torneos más grandes de los EE. UU, en 1992. También ganó el prestigioso Abierto de Nueva Jersey, otro de los torneos más grandes de los EE. UU, cuatro veces. Dos veces ganó el Abierto de Maryland, otro importante evento que atrae a jugadores fuertes. Estos torneos incluyen a los jugadores aficionados más fuertes del go de Norteamérica al igual que a profesionales. En la carrera de Zhou en el go, ha derrotado a los profesionales muchas veces, incluyendo cinco veces en juegos parejos de torneo: Hak Soo Kim 6p en el Fujitsu de 1996, Xuefen Lin 1p en el Oza Oriental del 2001, Huiren Yang 1p en los Ing Masters de Norteamérica del 2009 y 2014, y Feng Yun 9p en la clasificación del equipo de los EE. UU para el SAMG World Team Go. Zhou también ganó el torneo de go en parejas de los EE. UU cuatro veces. Zhou representó a los EE. UU en torneos internacionales muchas veces (Campeonato Mundial de Go Aficionado, la Copa del Primer Ministro de Corea, Campeonato Mundial de Go en parejas, etc.).

En el 2009, Zhou representó a los EE. UU en el Campeonato Mundial de la Cuarta Copa del Primer Ministro de Corea en Jeonju, Corea, y finalizó en quinto lugar.

Además de sus éxitos competitivos, Zhou se ha vuelto un maestro y conferencista popular, dando con frecuencia charlas e impartiendo lecciones en varios clubes de go las regiones del este de los EE. UU al igual que por Internet. Ha publicado muchos libros de go con Slate & Shell y SmartGo E-Books (www.smartgo.com). Zhou vive en Germantown, Maryland. Su sitio web está en www.zhouyuan.com .

Derechos de autor

(c) 2018 Yuan Zhou

Todos los derechos reservados. Prohibida su reproducción total o parcial.

Slate & Shell
1425 Westshire Lane
Richmond, VA 23238
www.slateandshell.com

Editado por William Cobb

Diseño de la portada por Laurie M. Crammond

Conversión para SmartGo Books por William Cobb

Traducido por Alejandro Montiel

Tabla de contenidos

Repensando la estrategia en la apertura: el impacto de AlphaGo en el juego profesional

Acerca del autor

Derechos de autor

Introducción

Ideas en la apertura que AlphaGo ha popularizado

1. El encierro en la esquina

The chapters in gray are included only in the full book.

Los capítulos que aparecen en gris sólo están incluidos en el libro completo.

2. Respondiendo a una jugada de acercamiento bajo

3. Un joseki bien conocido que sigue a una apertura con piedras alternadas en los puntos 3–4

4. La invasión en el punto 3–3 debajo de una piedra en el punto 4–4

5. Respondiendo a un rompe escaleras

6. Otra situación de invasión en el punto 3–3

7. Empezando en un punto 3–3

8. Continuar luego de un acercamiento a una piedra en el punto de esquina 4–4

Juegos profesionales que incorporan las nuevas jugadas de AlphaGo

Juego 1

Juego 2

Juego 3

Juego 4

Juego 5

Juego 6

Juego 7

Juego 8

Juego 9

Juego 10

Juego 11

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Acerca de SmartGo Books

Introducción

Un factor importante a recordar al analizar las jugadas de AlphaGo es que son el resultado de una cantidad increíble de juego real. El programa ha jugado millones de juegos contra sí mismo, adquiriendo por tanto una cantidad de experiencia que no es posible para un jugador humano. Así que la más reciente versión del programa de IA (inteligencia artificial), AlphaGo Zero, ha adquirido su comprensión del juego en la misma forma en que lo hacen los humanos–mediante el juego. Por tanto, cuando adopta formas de jugar que son similares a aquellas que los humanos consideran las mejores, esto es un sorprendente refuerzo de lo correcto del entendimiento humano. Un simple ejemplo de esto es el empezar el juego jugando primero en las esquinas y luego jugando en los costados antes de jugar en el centro. Algunos podrían haber esperado que el programa de IA adoptara un enfoque novedoso, tal como empezar con una jugada en el centro. El hecho de que no haya sucedido es significativo. Esto también apoya la antigua noción de que la única manera efectiva de aprender a jugar go y de mejorar como jugador es de hecho el jugar, tanto como sea posible. La posibilidad de jugar frecuentemente a través de Internet es una de las razones detrás del reciente fenómeno de profesionales que se vuelven tan fuertes a una edad temprana.

Otro punto importante a recordar al estudiar las jugadas de AlphaGo es que el programa es muy fuerte en términos de la conciencia del tablero completo. Como resultado, al estudiar patrones locales debemos tomar en cuenta que no es obvio cuáles son las posibilidades a nivel del tablero completo que AlphaGo está considerando. Por esto es que se hace necesario estudiar mucho las jugadas de AlphaGo. Sin embargo, está claro que algunas de las jugadas de AlphaGo en la apertura ofrecen definitivamente posibilidades mejoradas. Al probarlas, no se olvide de la importancia de poner atención a la situación en todo el tablero. No haga estas jugadas de forma simplemente aleatoria.

Otra consecuencia positiva de AlphaGo ha sido el promover más humildad en nuestro enfoque hacia el go. Algunos de los mejores jugadores estaban empezando a pensar que estaban muy cerca de llegar a dominar el juego de forma completa. Ahora sabemos que ese no es el caso. De hecho, hay ahora incluso más razón para creer que el juego es en principio imposible de ser totalmente dominado. Puede que no haya una manera de jugar que pueda garantizar la victoria.

Otro punto que quisiera anotar es que AlphaGo confirmó la exactitud de muchas de las ideas de Go Seigen sobre la mejor manera de jugar, y que el juego de Go Seigen en su cima era sorprendentemente similar al de AlphaGo. Go Seigen murió unos años antes de que AlphaGo fuera creado. Quizás su espíritu de alguna manera logró infiltrarse en el programa de IA.

Yuan Zhou

Enero 2018

Ideas en la apertura que AlphaGo ha popularizado

1. El encierro en la esquina

Desde que los japoneses desarrollaron el estilo de juego territorial, el encierro en la esquina superior derecha de este diagrama, hecho con una piedra en el punto 3–4 y un deslizamiento de jugada pequeña de caballo, ha sido juzgado como la mejor jugada en la esquina. Por supuesto, en el siglo veinte, Go Seigen dijo que esta era una forma ineficiente y que debería ser abandonada en favor del encierro de esquina con el deslizamiento grande de jugada de caballo en la esquina inferior izquierda de este diagrama.

AlphaGo claramente está de acuerdo con Go Seigen en esto. Luego de empezar en una esquina con una piedra en el punto 3–4, AlphaGo consistentemente juega el encierro grande de esquina o sino una extensión alta de dos espacios como en la esquina superior derecha de este diagrama–la última es muy popular en estos días. Un problema con el encierro pequeño son todas las jugadas de contacto que el oponente puede hacer en su contra: por ejemplo, A hasta F en la esquina inferior izquierda de este diagrama. Cuando las Negras responden a estas jugadas de contacto la posición de las Negras se vuelve rapidamente sobre concentrada.

Go Seigen vio también la posibilidad de un golpe de hombro en A en este diagrama como una debilidad del encierro pequeño de esquina. De hecho, Go Seigen recomendó fuertemente jugar golpes de hombro como la forma máxima de comprimir la posición de un oponente sin invadir directamente. En contraposición a una invasión, esta jugada reduce el riesgo y ofrece un intercambio de la esquina por influencia externa. Esto también calza con el principio fundamental del go de que usted no trata de destruir a su oponente y obtenerlo todo, sino simplemente jugar mejor que el oponente con el fin de obtener un poco más. AlphaGo a menudo juega golpes de hombro, de nuevo de acuerdo con Go Seigen, y este golpe de hombro contra el encierro pequeño de esquina se ha vuelto popular, apareciendo en juegos serios al más alto nivel.

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Esta posición es ligeramente diferente, pero AlphaGo juega a menudo también este golpe de hombro contra el deslizamiento de jugada de caballo pequeña desde una piedra en el punto 4–4. En el pasado, esta era una jugada inusual, raramente vista, especialmente tan temprano en el juego, que es cuando AlphaGo la juega a menudo. No parece ser urgente y no es sente, pero AlphaGo la juega a menudo. La idea es la misma que en el caso de arriba, y esta jugada se ha vuelto también popular en el juego profesional. Es cierto que AlphaGo tuvo buen éxito con esta jugada más consistentemente que los humanos, pero muchos jugadores la están probando.

Entre los jugadores humanos, la extensión alta de dos espacios desde la piedra en el punto 3–4 en la esquina superior derecha es ahora más popular que el deslizamiento de la jugada grande de caballo. Esto es porque es una forma de evitar el golpe de hombro. Esto fue considerado malo en el pasado porque deja a la esquina más vulnerable, pero calza con una mayor preocupación por el centro, lo cual es una característica del juego de AlphaGo.

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Aún más, AlphaGo hace esta jugada de contacto contra el deslizamiento de jugada grande de caballo en Blancas 1. Aunque ciertamente le parece extraña al inicio a los jugadores tradicionales, esta jugada se ha vuelto también muy popular, lo cual anima el interés en la extensión recta. (Al principio usted podría pensar que esta Blancas 1 es una jugada de principiantes.) Las Negras tienen que decidir si defienden la esquina en A o juegan afuera en B.

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Si las Negras defienden la esquina con 2, las Blancas harán hane en 3. Ambos jugadores tienen puntos de corte, pero esta era inicialmente la esquina de las Negras así que quieren evitar problemas acá. Una confusa pelea acá sería buena para las Blancas.

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Una buena defensa de las Negras sería ir por este camino, y en este punto podría verse bien para las Negras. La continuación de AlphaGo con las Blancas puede ser difícil de encontrar para la mayoría de los jugadores.

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El corte con Blancas 7 es la jugada de AlphaGo. Puede ser difícil de encontrar porque parece ser un suicidio, pero es en realidad juego de nivel avanzado.

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Por supuesto, las Negras pueden capturar la invasión de las Blancas con 8, pero el objetivo de las Blancas es hacer sente a 9.

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Luego que las Negras capturan con 10, las Blancas logran hacer la muy bonita extensión a 11. Así que las Blancas obtienen una buena posición en el costado superior derecho. Por supuesto, la posición de las Blancas puede no ser completamente igual a la esquina de las Negras, pero recuerde que las Negras tuvieron dos jugadas en esta esquina antes que las Blancas jugaran. Esta es una forma muy eficiente para las Blancas de jugar contra el encierro de esquina con el deslizamiento de la jugada grande de caballo. AlphaGo no juega el atari en Negras 8 en esta secuencia.

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Luego que las Blancas cortan por dentro con 7 en esta situación, AlphaGo da la vuelta en Negras 8, negando a las Blancas la jugada en sente acá. Esto es pelear duro, pero ahora la esquina de las Negras tiene un problema.

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Las Blancas pueden continuar en la esquina de esta manera. Luego de Blancas 11, las Blancas pueden vivir en la esquina, pero en este momento, las Blancas no tienen aún suficientes libertades en el exterior en esta pelea.

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Luego de Negras 12, si las Blancas juegan 13 para vivir en la esquina, las Negras pueden dañar severamente el exterior. Así que las Blancas deben primero hacer algo en el exterior antes de jugar 13.

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Así que las Blancas continuarán de esta manera con 9 (esta es la jugada de AlphaGo), y a las Negras les falta aún una jugada en la esquina. Sin embargo, si las Negras arreglan la esquina con 10, las Blancas obtienen una muy bonita forma afuera con 11.

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Así que, no queriendo el resultado en el diagrama anterior, las Negras empujan hacia afuera con 10, la cual es sente porque amenaza con un empujón y un corte en el exterior.

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Las Blancas protegen con 11. Las Negras pueden empujar con 12 y echar un vistazo con 14 en sente. Sin embargo, después de eso, las Negras deben regresar y proteger en la esquina con 16. Las Negras obtienen la esquina, pero todas las jugadas de las Blancas son en el exterior, lo cual es por lo general mejor en la apertura. Así que esta secuencia es una ganancia para las Blancas–especialmente dado que las Negras tenían dos jugadas para empezar. Esto sería especialmente significativo si las Negras estuvieran construyendo un moyo en el costado derecho o en el centro. Esta secuencia se ha convertido en un tipo de «Joseki de AlphaGo». Está siendo probada a menudo en juegos profesionales. La clave, por supuesto, es cómo funciona con la situación particular en el tablero completo.

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Si a las Negras no les gusta este resultado, (no querer dar a las Blancas todas esas jugadas externas que dañan el potencial de las Negras), las Negras pueden jugar 2 en la parte externa. Las Blancas irán entonces a la esquina. Las Negras pueden encerrar a las Blancas pero no pueden cortar a las Blancas en A luego de Blancas 7.

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Si las Negras tratan de cortar a las Blancas con 8, hay un doble atari en A luego de Blancas 9.

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Así que las Negras deben bloquear afuera. Luego que las Blancas se retiran con 9, las Negras deben evitar que las Blancas corten en Negras 10. ¡Esto significa que las Blancas ya están vivas en la esquina en sente! Y las Negras tenían ya dos jugadas en esta esquina.

Este resultado es definitivamente muy bueno para las Blancas. Usted puede ver por qué la jugada de contacto con Blancas 1 en esta secuencia es ahora muy popular y por qué la extensión alta de dos espacios desde la piedra en el punto 3–4 en vez del deslizamiento de jugada grande de caballo es también muy popular, aunque deja abierta la esquina.

Juegos profesionales que incorporan las nuevas jugadas de AlphaGo

Juego 1

Ahora que AlphaGo ha sido establecido como el mejor jugador de todos los tiempos, los mejores profesionales alrededor del mundo están incorporando de forma regular algunas de las jugadas distintivas de la IA en sus juegos. Ke Jie 9P de China, quien está calificado como el número uno en el mundo y que jugó un encuentro de tres partidas contra AlphaGo, usa las nuevas ideas de AlphaGo más que cualquier otro profesional. Un buen ejemplo es su reciente partida contra Iyama Yuta 9P de Japón (el más alto profesional japonés) en las semifinales de la Copa Internacional LG el 15 de noviembre de 2017. En este juego, Ke Jie juega con las Blancas e Iyama Yuta juega con las Negras.

Moves 1–4

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Iyama empieza con el patrón muy común de una piedra en el punto 4–4 y una piedra en el punto 3–4 con el lado débil defendido por la piedra en el punto 4–4.

Ke Jie, por otra parte, empieza con una apertura que no ha sido vista en muchos años en juegos profesionales: dos piedras en puntos 3–3. Jugar en el punto 3–3 en una esquina abierta fue popular por un tiempo hace unos cincuenta años, pero había sido desfavorecido por ser demasiado lento. Antes de AlphaGo, los profesionales ni siquiera hacían una, mucho menos dos de estas jugadas. Incluso los aficionados han dejado por lo general de hacer esta jugada.

Tal como indiqué antes, una de las ventajas de esta jugada es que evita los problemas que AlphaGo ha revelado que pueden resultar de empezar en un punto 4–4 o 3–4 en la esquina. Sin embargo, sigue siendo asombroso ver tal apertura en un juego muy serio en un importante torneo internacional. Este juego no es un ejercicio casual. Hay una enorme cantidad de prestigio y dinero en juego en esta partida. Estos dos jugadores son los número uno en sus respectivos países y el juego se lleva a cabo en Tokio, Japón.

Moves 5–7

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Iyama organiza la apertura China alta con Negras 5, y Ke Jie hace una jugada normal de acercamiento con Blancas 6.

Negras 7 es una jugada normal en la apertura China alta.

La respuesta normal ahora de las Blancas en esta situación sería una extensión en A o un deslizamiento a B, pero Ke Jie hace ahora otra jugada de apertura de AlphaGo.

Moves 8–10

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A saber, la jugada de contacto con Blancas 8, la cual se ha vuelto muy popular. El jugar Negras 9 y Blancas 10 es ahora la continuación normal. Luego de esto las Negras tienen la opción de jugar en A o en B, tomando la parte de adentro (la esquina) o la parte externa. Tan temprano en el juego, es normal darle una prioridad más alta a la parte externa.

Moves 11–13

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Así que Iyama juega Negras 11 y 13, dando la esquina a las Blancas.

Las Negras no conectan en A con 13 ya que eso permitiría a las Blancas tomar la esquina y salir arriba al costado. Pero esto deja a las Negras con dos puntos de corte en la parte externa.

Moves 14–15

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Naturalmente, las Blancas luchan por la parte externa al cortar en 14, lo cual obliga a las Negras a salvar a sus dos piedras con 15.

Ahora las Blancas necesitan asegurarse que pueden vivir en la esquina.

Moves 16–18

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Las Blancas aseguran la esquina con 16 y 18.

Ahora las Negras necesitan ayudar a sus tres piedras que están en peligro de quedar encerradas. Cortar en A iniciaría una pelea demasiado confusa en esta etapa temprana.

Move 19

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Las Negras juegan atari en 19 para salir en la parte de arriba.

Así que las Blancas han tomado esta esquina en sente y hay ahora un aji significativo para las Blancas en la parte externa. Si las Blancas conectan en A más tarde, no será fácil para las Negras matar a estas piedras.

Move 20

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Ke Jie hace entonces una jugada de reducción contra la apertura China alta con 20.

En este punto en la apertura, Ke Jie tiene la ventaja en el juego. Sin embargo, comete un error más tarde que Iyama Yuta es capaz de aprovechar e Iyama gana este juego para llegar a la final.

Esta jugada de AlphaGo contra una piedra en un punto 4–4 es ciertamente interesante y está siendo estudiada a profundidad. Y por supuesto el empezar con piedras en los puntos 3–3 es una virtual revolución.

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© 2018 Yuan Zhou

Esta edición incluye el texto completo en inglés y español.

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