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Schwarz am Zug

Das Go-Übungsbuch
10 KYU – 5 KYU

Gunnar Dickfeld

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Copyright-Seite

Schwarz am Zug
Das Go-Übungsbuch
10 KYU – 5 KYU

Gunnar Dickfeld

© 2018 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
Alle Rechte vorbehalten.

Umschlaggestaltung: HAMMERGEIGEROT

ISBN vom gedruckten Buch: 978–3–940563–35–4

Vorwort

Das asiatische Strategiespiel Go fasziniert und begeistert die Menschen seit rund viertausend Jahren. Es wird als nützliches Instrument zur Entwicklung des kreativen Denkens angesehen.

Dieses Übungsbuch richtet sich an Spieler, die diese Faszination nicht mehr loslässt und sich nun mit Ehrgeiz mehr Verständnis des Spiels erarbeiten wollen. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben liegt somit jenseits eines Einsteigers – hier beginnt das Training.

Daher wird mit Ausnahme des ersten Kapitels bei allen Übungen auf eine Hilfestellung in Form eines Aufgabentextes verzichtet. Der Name des Buches ist Programm: Schwarz ist jeweils am Zug und gefordert, die beste Lösung zu finden. Das Buch enthält anspruchsvolle Aufgaben aus allen grundlegenden Bereichen: Eröffnung, Mittelspiel, Tesuji, Leben und Tod, Endspiel. Abgerundet wird es durch drei spezielle Abschnitte, die den Themen Form, Lesen und Ko gewidmet sind.

Innerhalb eines jeden Abschnitts variieren die Aufgaben von leicht bis knifflig. Verzagen Sie nicht, wenn Sie die eine oder andere Übung nicht oder nicht gleich lösen können. Dies ist so gewollt, denn die gleiche Übung mag für den einen kinderleicht und für den anderen etwas schwieriger sein. Jeder Go-Spieler entwickelt sich und seine Stärken anders. Kommen Sie wirklich einmal nicht weiter, dann überspringen Sie die Übung und lassen Sie das Problem in Ihrem Hinterkopf „reifen“. Gönnen Sie sich später einen zweiten Durchgang, zur Wiederholung und Vertiefung der gelösten Aufgaben und für einen zweiten Anlauf der noch ungelösten!

Viel Erfolg und Vergnügen!

Gunnar Dickfeld

Inhalt

Schwarz am Zug
Das Go-Übungsbuch

Copyright-Seite

Vorwort

Eröffnung

Die grauen Kapitel sind nur im ganzen Buch inbegriffen.

Form

Tesuji

Lesen

Mittelspiel

Ko

Leben und Tod

Endspiel

Glossar

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Über SmartGo Books

Eröffnung

In der Eröffnung ist die Auswahl an Punkten riesig. Es wird Ihnen einfacher gemacht, indem Sie zwei Punkte zur Auswahl bekommen. Schwarz ist stets am Zug. Begründen Sie Ihre Entscheidung.

Problem 1

Black to play

＞＜

Invasion auf A oder Ausbau des Moyo?

Answer 1

Richtig

＞＜

Schwarz 1 ist der größte Punkt, denn er baut das Moyo am unteren Rand aus.

Invadiert Schwarz stattdessen auf A, folgt die Sequenz bis G und Weiß wird mit Vorhand den unteren Rand auf H invadieren.

Problem 2

Black to play

＞＜

Die Eckannäherung A oder die Ausdehnung B am Rand?

Answer 2

Richtig

＞＜

Das Joseki am Rand unten ist noch nicht abgeschlossen, daher ist Schwarz 1 wichtig. Weiß kann nun den großen Punkt 2 nehmen oder auf A eine Zange gegen den Stein am rechten Rand spielen. Nach Weiß 2 ist eine Ausdehnung auf A groß für Schwarz.

Wählt Schwarz statt 1 die Ausdehnung auf B, dann wird Weiß die Initiative ergreifen und mit C angreifen.

Problem 3

Black to play

＞＜

Der Kontaktzug A oder mit B den Rand schützen?

Answer 3

Richtig

＞＜

Schwarz 1 schützt nicht nur die Ecke, sondern setzt auch Weiß unter Druck. Nach Weiß 4 gibt es immer noch Schwachpunkte auf A und B.

Spielt Schwarz einfach nur auf C, dann kann Weiß auf D drücken und nicht nur seine Steine verbinden, sondern auch Einfluss zum Zentrum errichten.

Problem 4

Black to play

＞＜

Schneiden, aber links oder rechts?

Answer 4

Richtig

＞＜

Schwarz sollte mit 1 innen schneiden, denn in der Abfolge bis 7 errichtet er eine solide Wand, die sehr gut zu seiner Eröffnung passt.

Schneidet Schwarz jedoch erst auf 3, dann fängt Weiß den Schnittstein und Schwarz nimmt mit 1 und 2 die Ecke. Die Eröffnung wird nicht optimal genutzt und das Aji eines Hane auf A ist unangenehm für Schwarz.

Problem 5

Black to play

＞＜

Das Kosumi A oder der Ein-Punkt-Sprung B?

Answer 5

Richtig

＞＜

Schwarz 1 trennt die weißen Gruppen. Nach der Abfolge bis 5 sieht Schwarz einem guten Kampf entgegen.

Stattdessen die Ecke mit A zu verteidigen ist zu passiv. Weiß schließt Schwarz erst auf B ein und droht, die noch verbleibende Schwäche auf C später auszunutzen.

Form

Ein starkes Go-Spiel zeichnet sich durch die Beachtung guter und schlechter Form aus. In diesem Kapitel trainieren Sie Ihr Formgefühl.

Problem 24

Black to play

＞＜

Answer 24

Richtig

＞＜

Schwarz 1 ist gute, augenreiche Form. Streckt Schwarz hingegen auf A, dann kann Weiß mit B, Schwarz 1, Weiß C und Schwarz D attackieren.

Problem 25

Black to play

＞＜

Answer 25

Richtig
4: connects

＞＜

Das Gegenatari 1 ist richtig. Verbindet Weiß nach 3, dann führen 5 und 7 zu guter Form für Schwarz. Schwarz darf nicht auf 2 verbinden, denn dann zieht Weiß seinen Stein heraus.

Weitere Bücher im Brett und Stein Verlag

Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 30 Kyu – 25 Kyu
Gunnar Dickfeld, ISBN 978–3–940563–31–6

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Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 20 Kyu – 15 Kyu
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www.brett-und-stein.de

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© 2018 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.

Dieses Buch enthält sowohl den Deutschen als auch den Englischen Text.

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