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Copyright © 2007 Richard Bozulich

Lehrbücher des Go

Strategie

Richard Bozulich

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Aji, Kikashi und Sabaki sind wichtige Konzepte im Go. Sie bereichern die strategischen Feinheiten wie in keinem anderen Spiel. Ohne diese Konzepte verstanden zu haben, kann kein Go-Spieler erwarten, ein höheres Spielniveau zu erreichen.

Überdies verlangt das Go-Spiel ein profundes Verständnis von Form und Verteilung von Steinen. Ein Spieler muss erkennen wie die Steine und ihre Anordnung andere Regionen des Bretts beeinflussen. Er muss erkennen und bestimmen, welche Steine wichtig sind und welche geopfert werden können, und welche Steine gestärkt werden müssen bevor groß angelegte strategische Züge ausgeführt werden.

In acht Lektionen und mit 101 Übungen gibt dieses Lehrbuch dem Leser eine hervorragende und ebenso anregende Einführung in die Grundlagen der Strategie des Go-Spiels.

Vorwort des Autors

Aji, Kikashi und Sabaki sind sehr bedeutende Konzepte im Go. Sie bereichern die strategischen Feinheiten wie in keinem anderen Spiel. Ohne diese Konzepte verstanden zu haben kann kein Spieler erhoffen, ein höheres Spielniveau zu erreichen. Überdies verlangt das Go-Spiel ein profundes Verständnis von Form und Verteilung von Steinen. Ein Spieler muss erkennen wie die Steine und ihre Anordnung andere Regionen des Bretts beeinflussen. Er muss erkennen und bestimmen, welche Steine wichtig sind und welche geopfert werden können, und welche Steine gestärkt werden müssen bevor groß angelegte strategische Züge ausgeführt werden.

Das Ziel dieses Buches ist es, diese Ideen und Konzepte zusammenzubringen und dem Leser zu zeigen, wie sie zusammenspielen. Viele der Beispiele und Übungen sind aus Profi-Partien entnommen, so dass der Leser erkennen kann, wie die Top-Profis mit diesen Konzepten umgehen und sich zu Nutze machen.

Dieses Buch ist in zwei Teile aufgeteilt. Der erste Teil enthält Erklärungen, der zweite besteht aus 101 Übungsaufgaben. Die Übungen sind größtenteils etwas schwierig. Die schwächeren Leser sollten diese Übungen als Beispiele betrachten, welche ihnen verschiedene Techniken und Möglichkeiten bieten, über eine Stellung nachzudenken. Machen Sie sich jedoch bewusst, dass diese Stellungen auch durchaus in Ihren eigenen Partien auftreten können. Entscheiden Sie daher, wie Sie spielen würden und schauen Sie erst danach in die Antwort um Ihren Ansatz mit dem der Profis zu vergleichen.

Richard Bozulich, 2007

Copyright-Seite

Lehrbücher des Go
Strategie

Titel der englischen Originalausgabe:
The Basics of Go Strategy

Richard Bozulich

Copyright © 2007 Richard Bozulich

© 2013 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
Alle Rechte vorbehalten.

ISBN vom gedruckten Buch: 978–3–940563–44–6

Converted for SmartGo Books by John Mifsud.

Inhalt

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Strategie
Lehrbücher des Go

Vorwort des Autors

Copyright-Seite

Anmerkung des Autors

Glossar

Kapitel 1: Aji

Die grauen Kapitel sind nur im ganzen Buch inbegriffen.

Kapitel 2: Forcierzüge

Kapitel 3: Testzüge

Kapitel 4: Schwere Steine angreifen

Kapitel 5: Leichte Steine und Sabaki

Kapitel 6: Opfersteine

Kapitel 7: Schlüsselsteine

Kapitel 8: Stärke

101 Übungen

Übungen 1–10

Übungen 11–20

Übungen 21–30

Übungen 31–40

Übungen 41–50

Übungen 51–60

Übungen 61–70

Übungen 71–80

Übungen 81–90

Übungen 91–101

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Über SmartGo Books

Anmerkung des Autors

Die ersten drei Kapitel lehnen sich sehr stark an das Buch „Strategic Concepts of Go“ an, dass ich zusammen mit Nagahara Yoshiaki 1971 geschrieben habe. Zu jener Zeit habe ich nahezu täglich Lehrstunden von ihm erhalten. Die Kommentare und Partien aus dem Buch stammen zum großen Teil aus diesen Lehrstunden. Für diese Kommentare steht der Dank Nagahara zu. Wie dem auch sei, ich habe die eigentliche Fassung um neue Beispiele aus aktuellen Profi-Partien erweitert, insbesondere im zweiten Kapitel. Ebenso habe ich neue Kapitel über leichte und schwere Steine, Schlüsselsteine und Opfersteine hinzugefügt, da ich überzeugt bin, dass ihre Verbindung zu Aji, Kikashi und Stärke angesprochen werden muss. All diese Themen sind wichtige Grundlagen der Strategie des Go. Nicht zuletzt wurde das Kapitel mit den Übungen deutlich erweitert und die am besten geeigneten Übungen aus „Strategic Concepts of Go“ übernommen.

In „Strategic Concepts of Go“ habe ich zahlreiche japanische Begriffe benutzt, die es dem Leser erschwerten, das Buch zu lesen. Das trifft auch auf mich zu, der ich das Buch Jahre später wieder zur Hand genommen habe. In diesem Buch mache ich daher von so wenig wie möglich japanischen Begriffen Gebrauch und jene, die hier Anwendung finden, werden im Glossar am Ende des Buches erläutert. Ich hoffe, dass dies die Sprache in diesem Buch deutlich verständlicher macht.

Schließlich möchte ich Rob van Zeijst danken, der die ersten Entwürfe durchgesehen hat. Er machte Änderungen und schlug Varianten für die Beispiele und Übungen vor.

Richard Bozulich, 2007

Glossar

Aji Wörtlich: „Geschmack“, bezeichnet das Potenzial, das in einer Stellung vorhanden ist.

Ajikeshi Das Aji zerstören; den Gegner dazu zwingen, seine Schwachstellen zu beseitigen, ohne selbst daraus einen Vorteil zu ziehen.

Atari Das Besetzen der vorletzten Freiheit eines Steins oder einer Gruppe. Steine stehen in Atari, wenn sie nur noch eine Freiheit haben.

Boshi „Kappe“, ein Zug auf den Punkt, der zwei Linien näher zur Brettmitte liegt als ein gegnerischer Stein.

Fuseki Eröffnungsphase einer Partie.

Hane Diagonalzug, der um einen gegnerischen Stein oder eine gegnerische Kette umbiegt.

Hoshi „Stern“, ein Vorgabepunkt.

Ikken shimari Eckeinschluss durch einen Ein-Punkt-Sprung seitwärts vom eigenen Stein in der Ecke.

Joseki Eine lokale Sequenz, die aus optimalen Zügen beider Parteien besteht und ein lokal ausgeglichenes Ergebnis liefert. Die meisten Josekis betreffen die ersten Züge in einer Ecke.

Kakari Eckangriff durch Annäherung an einen gegnerischen Stein, der die Ecke vorläufig besetzt hält.

Keima Kleiner Rösselsprung bzw. der Zug, der diese Form bezogen auf einen anderen Stein herstellt.

Kikashi Forcierzug. Spezieller Vorhandzug, der im Verhältnis zur gegnerischen Antwort einen lokalen Vorteil bringt. Typischerweise werden Kikashi-Steine abseits vom aktuellen Partiethema gespielt und werden dann leicht behandelt, also im Zweifel wieder aufgegeben.

Ko Stellung, in der wiederholendes Schlagen eines einzelnen Steines für beide Seiten theoretisch möglich wäre. Die Ko-Regel verbietet es daher, in einem Ko sofort zurückzuschlagen.

Komi Anzahl von Punkten, die der Spieler mit den weißen Steinen bei einer Gleichaufpartie zum Ausgleich dafür erhält, dass Schwarz die Partie eröffnet. Von den 1940er Jahren bis 2002 gab es im professionellen Go fünf Komi, heutzutage sind es sechs oder sieben.

Kosumi Diagonalzug.

Miai „Entweder-Oder-Option“: Zwei in etwa gleichwertige Züge heißen Miai, wenn sie beide als Optionen zur Verfügung stehen. Nimmt eine Partei den einen der beiden Punkte, so bleibt der andere für den Gegner.

Moyo Einflusssphäre, die noch nicht als sicheres Gebiet angesehen werden kann.

Nozoki „Spähzug“ (engl. „Peep“), ein Kikashi, das auf eine Lücke in der gegnerischen Position zielt.

Ponnuki Form, die entsteht, wenn ein einzelner Stein durch das Besetzen seiner vier Freiheiten geschlagen wurde.

Sabaki „Leichte“ und flexible Spielweise in der gegnerischen Einflußsphäre. Oft unter Opferung einzelner Steine angewendet, ohne dass die ganze Gruppe gefangen werden kann.

Sanren-sei Drei gleichfarbige Steine auf den Vorgabepunkten an einem Brettrand.

Seki Pattsituation; Lokale Stellung, in der keine Seite einen Stein setzen kann, ohne dadurch von anderen Seiten geschlagen zu werden.

Semeai Wettkampf um Freiheiten zwischen zwei gegnerischen Gruppen, die beide eingeschlossen sind, je höchstens ein Auge besitzen und sich gegenseitig Freiheiten nehmen.

Shibori Eine Zugfolge, an deren Ende der Gegner eine klumpige und uneffektive Form erhält.

Shimari Eckeinschluss durch zwei Steine derselben Farbe.

Tenuki „anderswo“, fernbleiben: ein Zug abseits des lokalen Themas. Diese Bezeichnung wird insbesondere dann gewählt, wenn eine lokale Antwort zu erwarten war.

Tesuji Ein technisch guter, oft überraschender Zug, der in einer lokalen Situation das Optimum darstellt, um ein bestimmtes Ziel (Verbinden, Fangen, Leben etc.) zu erreichen.

Kapitel 1: Aji

Aji bezeichnet die offenen Möglichkeiten, die in einer Position noch vorhanden sind. Obwohl diese Möglichkeiten nicht zwingend genutzt werden, so beeinflusst doch allein ihre Existenz den Verlauf des Spiels und ermöglicht eine Vielfalt von Szenarien. Nehmen wir ein Beispiel.

Dia. 1

＞＜ ▶︎

Der markierte weiße Stein in der Ecke in Diagramm 1 ist tot, er hat jedoch noch Aji. Aufgrund dieses Aji ist es möglich, dass die drei weißen Steine mit einem Sprung auf 1 ins Zentrum entkommen können. Schwarz kann sie nicht aufhalten, indem er auf A schneidet.

Dia. 2

＞＜ ▶︎

Wenn Schwarz versucht, Weiß mit 1 und 3 in Diagramm 2 einzuschließen, dann schneidet Weiß mit 2 und 4. Nachdem Schwarz auf 5 gestreckt hat, entfaltet sich das Aji des markierten Steins und Weiß fängt die schwarzen Steine mit 6 und 8.

Dia. 3

＞＜ ▶︎

Die Abfolge in Diagramm 3 ist ein beliebtes Joseki. Nach Weiß 11 ist das Joseki vorläufig abgeschlossen.

Dia. 4

＞＜ ▶︎

Später ist Schwarz 1 in Diagramm 4 ein kraftvoller Angriff, da er auf den weißen Schwachpunkt A abzielt. Wenn Weiß diesen Zug ignoriert und an anderer Stelle fortsetzt, dann kann Schwarz mit 3 in Diagramm 5 angreifen.

Dia. 5
2: elsewhere

＞＜ ▶︎

Die Sequenz bis 7 folgt dem natürlichen Spielfluss. Weiß hat nun eine schwierige Entscheidung zu treffen. Wenn er mit A die Augenform in der Ecke sichert, dann wird Schwarz die Gruppe in der Ecke mit B einschließen und gleichzeitig beeindruckende Stärke zum Zentrum aufbauen. Flieht Weiß mit B ins Zentrum, dann wird Schwarz mit der Sequenz C, Weiß A, Schwarz D, Weiß E, Schwarz F, Weiß G und Schwarz H den weißen Steinen die Augenform nehmen. Weiß muss dann ein zweites Auge im Zentrum machen.

Dia. 6

＞＜ ▶︎

Schwarz sollte den plumpen Zug 1 in Diagramm 6 vermeiden. Ist der Austausch von Schwarz 1 und Weiß 2 erst einmal gespielt, dann ist die weiße Position gestärkt und ein Zug auf A hat keinerlei Wirkung mehr. Mit anderen Worten: Das Aji in der Stellung wurde zerstört. Der japanische Ausdruck hierfür ist Ajikeshi.

Das Joseki in Diagramm 3 wird üblicherweise sehr früh in einer Partie gespielt. Starke Spieler sind damit zufrieden, die Position flexibel und unbestimmt zu belassen, da es größere Punkte in anderen Gegenden des Bretts gibt. Sie wollen erst den weiteren Spielverlauf abwarten, bevor sie sich auf einen Zug in dieser Gegend festlegen.

Dia. 7

＞＜ ▶︎

Nach Weiß 11 in Diagramm 3 möchte manch ein Spieler gern sofort mit 12 in Diagramm 7 angreifen. Die übliche Antwort ist A. Weiß drängt daraufhin ins Zentrum und es entwickelt sich ein Kampf.

Dia. 8

＞＜ ▶︎

Die Züge bis Weiß 3 in Diagramm 8 sind der Anfang eines weiteren Joseki.

Dia. 9

＞＜ ▶︎

Nach Schwarz 4 in Diagramm 9 schneidet Weiß mit 5 und Schwarz erhält in der Sequenz bis 16 eine starke Position zur linken Seite hin. Der Einfluss der weißen Steine weist auf der rechten Seite nach unten. Es verbleibt jedoch noch etwas schlechtes Aji, da Schwarz das unangenehme Atari A in Diagramm 10 spielen kann.

Dia. 10

＞＜ ▶︎

Schwarz 1 in Diagramm 10 ist mit Sicherheit ein großer Endspielzug. Spielt Schwarz diesen Zug jedoch zu früh, dann verschwindet das Aji von Schwarz A, denn Weiß schlägt auf 2. Es besteht kein Grund zur Eile für Schwarz.

Dia. 11

＞＜ ▶︎

Weiß wird 1 in Diagramm 11 nicht spielen, da dieser Zug keine besondere Drohung darstellt. Daher hat Schwarz das Vorrecht auf den Zug 1 in Diagramm 10.

Dia. 12

＞＜ ▶︎

Diagramm 12 zeigt, was passiert, wenn Schwarz mit 1 schneidet. Weiß muss auf 2 antworten und in der Sequenz bis 6 nimmt er sicheres Gebiet am Rand, während Schwarz Einfluss zur linken Seite aufbaut. Schwarz muss sicherstellen, dass der Einfluss, den er mit dem Schnitt gewinnt, mindestens ebenso viel wert ist, wie das Gebiet, das Weiß am Rand bekommt. Aus diesem Grund darf Schwarz den Zug nicht zu früh in der Partie spielen: Er sollte den Schnitt als Aji zurücklassen und darauf warten, dass sich die passenden Rahmenbedingungen auf dem Brett einstellen.

Die folgende Partie ist eine wunderbare Illustration für das Ausnutzen des Aji, das nach diesem Joseki verbleibt.

Figur 1 (1–55)

＞＜ ▶︎

Das ist die erste Partie des fünften Meijin-Titelkampfes, die am 5. und 6. August 1966 gespielt wurde. Rin Kaiho (Weiß) ist der Titelverteidiger und wurde hier von Sakata Eio herausgefordert.

In dieser Partie wurde das Joseki aus den Diagrammen 8 und 9 mit den Zügen 4 bis 19 in der rechten oberen Ecke gespielt. In der Fortsetzung bis 33 sichert Schwarz sich ein recht beträchtliches Gebiet am oberen Rand. Nach dem Zwischengeplänkel am unteren Rand invadiert er die rechte Seite mit 55 und zielt auf die Punkte A und B ab.

Dia. 13

＞＜ ▶︎

Als Antwort auf Schwarz 1 in Diagramm 13 möchte Weiß gern seine Steine auf der unteren rechten Seite mit 2 verteidigen. Schwarz würde dann das Atari 3 spielen und auf 5 strecken. Es folgt der Abtausch von Weiß 6 und Schwarz 7. Schwarz hat eine Wand gebaut, die die zwei markierten Steine links einbezieht und ein enormes Moyo errichtet.

Als nächstes springt Weiß auf 8. Schwarz wird sich nun um seine Steine unten kümmern, indem er sie entweder ins Zentrum führt oder ein Ko auf A beginnt. Schwarz kann später noch auf B abzielen und so das weiße Gebiet oben rechts reduzieren.

Figur 2 (56–86)

＞＜ ▶︎

Weiß gefielen die Aussichten in Diagramm 13 nicht und daher hat er in der Partie die rechte obere Seite mit dem Deckungszug 56 verteidigt. Dieser Zug beseitigt das schlechte Aji, das von dem markierten Stein ausgeht. Schwarz greift nun auf der unteren rechten Seite an, indem er mit 57 schiebt.

In der Abfolge bis 83 fängt er die weißen Steine rechts unten. Weiß kann im Gegenzug Gebiet auf der oberen rechten und auf der linken Seite sichern, sowie mit 76 die Ausdehnung des schwarzen Gebiets am oberen Rand einschränken. Schließlich sichert Weiß mit 84 die linke obere Ecke.

Da Schwarz das Aji des markierten Steins nicht mehr mit einem Schnitt auf A ausnutzen kann, ist 85 ein großer Zug. Weiß muss mit 86 schlagen.

Die nächste Partie ist ein weiteres Beispiel für Aji, das für lange Zeit während einer Partie präsent war und erst sehr spät ausgenutzt wurde. Es ist die erste Partie des Honinbo-Titelkampfes im Jahr 1970. Wieder treffen hier Rin Kaiho (Weiß), der Titelverteidiger, und sein Herausforderer Sakata Eio aufeinander.

Figur 3 (1–30)

＞＜ ▶︎

Mit den Zügen bis 17 werden die meisten der großen Punkte in der Eröffnung besetzt. Weiß muss nun eine Stellung innerhalb des schwarzen Einflussbereiches im oberen rechten Brettviertel errichten. Er beginnt dieses Unterfangen mit dem Annäherungszug 18. Die Abfolge bis 26 ist Joseki. Als Nächstes schiebt Schwarz mit 27 nach oben und besetzt mit 29 den vitalen Punkt der weißen Steine. Damit ist jenen die Augenform genommen.

Weiß antwortet mit dem Schnitt auf 30. Das Aji, das durch diesen Schnitt erzeugt wird, bildet den Ausgangspunkt unserer Analyse.

Dia. 14

＞＜ ▶︎

Statt 27 und 29 in Figur 3 wäre Schwarz 1 in Diagramm 14 eine Alternative gewesen. Der Vorteil wäre hier, dass Schwarz die rechte Seite ohne jegliches schlechte Aji absichern könnte. Der Nachteil wäre jedoch, dass Weiß mit 2 in guter Form hinausspringen kann. Der schwarze Angriff wäre beendet.

Figur 4 (31–37)

＞＜ ▶︎

Schwarz klärt die Situation auf der rechten Seite mit den Zügen bis 35. Nachdem Weiß mit 36 verbunden hat, sind seine Steine zwar sicher im Zentrum, aber sie haben noch immer keine Augenform und bleiben nach Schwarz 37 weiterhin ein Angriffsziel.

Glücklicherweise hat Weiß jedoch noch den markierten Stein sowie den Stein 34. Diese zwei Steine mögen schon tot aussehen, aber sie haben noch Aji und unterstützen Weiß auf der Suche nach Augen.

Figur 5 (38–57)

＞＜ ▶︎

Weiß war offenbar überzeugt, dass er mit seinen acht Steinen auf der rechten Seite leben kann, denn er invadierte zuerst einmal mit 38 die obere rechte Ecke. In der Abfolge bis 56 werden die schwarzen Steine sehr stark nach außen, aber das stört Weiß nicht, denn diese Stärke wird durch dessen acht Steine neutralisiert – vorausgesetzt, sie können den Angriff von Schwarz 57 überleben.

Figur 6 (58–69)

＞＜ ▶︎

Nachdem Schwarz das Boshi 57 in Figur 5 gespielt hat, biegt Weiß auf 58 um und zwingt Schwarz dazu, mit 59 zu verteidigen. Weiß legt als Nächstes mit 60 an und biegt auf 62 um, um den Steinen eine zusätzliche Freiheit zu geben. Nun kehrt er zu seinen Steinen auf der Außenseite zurück und verbindet diese in der Sequenz bis 68 mit dem Stein am unteren Brettrand. Schwarz hat jetzt Vorhand und nutzt die Gelegenheit, um die Ecke mit 69 abzusichern.

Mit Schwarz 69 hat es den Anschein als ob Weiß die Chance – das Aji der drei Steine am rechten Rand – ungenutzt verstreichen ließ. Aber das ist nicht der Fall. Was genau macht dieses Aji aus?

Dia. 15
16: connects

＞＜ ▶︎

Weiß kann die Sequenz beginnend mit 1 in Diagramm 15 spielen. Nach Schwarz 22 spielt Weiß 23 und 25, um einen Wettlauf um Freiheiten zu initiieren. Jedoch ist die weiße Stellung sehr dünn und Schwarz kann ein Auge machen, sowie mit dem Anlegen auf A weitere Freiheiten hinzugewinnen. Wenn Weiß später seine Steine rechts unten stärken kann, dann hat er eventuell eine Chance, diesen Wettlauf zu gewinnen.

Dia. 16

＞＜ ▶︎

Man beachte Schwarz 6 in Diagramm 15. Schwarz darf nicht auf 6 in Diagramm 16 blocken, denn dann wird Weiß mit der Abfolge bis 11 ein Ko beginnen.

Dia. 17

＞＜ ▶︎

Schwarz 22 in Diagramm 15 ist ebenfalls notwendig. Lässt Schwarz diesen Zug aus, lebt Weiß mit der Sequenz bis 7 in Diagramm 17.

Figur 7 (70–100)

＞＜ ▶︎

Das Schneiden auf 70 ist ein starker Zug, der die schwarze Anlage auf der linken oberen Seite aufbricht. Die Partie wird bis 100 fortgesetzt, mit diesem Zug sichert Weiß die linke untere Ecke.

Figur 8 (101–115)

＞＜ ▶︎

Schwarz greift mit dem Schulterzug 1 die dünne weiße Position am unteren Rand an. Schwarz gewinnt dort etwa fünfzehn Punkte, während Weiß seine Steine stärken konnte. Nun kann Weiß das Aji auf der rechten Seite ausnutzen.

Figur 9 (116–146)
ko: 128, 131, 134

＞＜ ▶︎

Weiß beginnt sein Manöver auf der rechten Seite mit 16 bis 20. Daraufhin startet er ein Ko links oben. Die Züge wechseln nun zwischen links oben und rechts unten. Schwarz 39 klärt die Situation links oben und schließt sie ab. Weiß gelingt es, seine Gruppe unten mit den Zügen bis 46 zum Leben zu bringen.

Schwarz 33 ermöglicht es Weiß, in der Ecke rechts unten zu leben. Aber Schwarz hatte keine andere Wahl.

Dia. 18
8: connects

＞＜ ▶︎

Wenn er mit 2 in Diagramm 18 (nächste Seite) versucht hätte, alle weißen Steine zu töten, dann würde die Sequenz bis 14 folgen. Die Stellung in der unteren Ecke ist die gleiche wie in Diagramm 15, nur dass Weiß hier nun außen stark ist. Somit kann Schwarz keine Gegenwehr leisten und verliert den Wettlauf um eine Freiheit. Das wäre katastrophal. In der Partie rettet er seine Steine und fängt sechs weiße.

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