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© 2013, 2020 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
3. überarbeitete Auflage

Lehrbücher des Go

Elementare Techniken

Thomas Hillebrand

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Go ist ein sehr komplexes Spiel. Wahrscheinlich hat sich jeder Go-Einsteiger nach dem Lesen der Regeln oder eines Einführungsbuches gefragt: ”Und jetzt?“ Sicher, es gibt weiterführende Literatur. Doch diese umfasst meist nur bestimmte Aspekte des Spiels und setzt einige Erfahrung voraus. Diese Erfahrung möchte der Autor mit Hilfe dieses Buches vermitteln. Es ist ein Buch für diejenigen, die die Spielregeln bereits kennen oder ein Einsteigerbuch gelesen haben und nun wissen möchten, wie es weitergeht. So wird die Lücke zwischen Regelkenntnis und weiterführender Vertiefung geschlossen.

Das Buch beinhaltet alle grundlegenden Themen des Go-Spiels:

Eröffnung – wohin die ersten Steine der Partie setzen?
Standardabspiele – die wichtigsten Joseki in den Ecken kennen lernen.
Angriff und Verteidigung – Wo sind gute Angriffs- und Verteidigungspunkte?
Leben und Tod – Wie man gegnerische Gruppen fängt und gegnerische Angriffe abwehrt.
Endspiel – Standardfolgen für die letzten Punkte.
Auszählen – Formal das Ende der Partie feststellen und das Ergebnis bestimmen.

Copyright-Seite

Lehrbücher des Go
Elementare Techniken

Thomas Hillebrand

© 2013, 2020 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
3. Auflage

Alle Rechte, auch die des auszugsweisen Nachdrucks, der fotomechanischen Wiedergabe und der Übersetzung, vorbehalten. Dies betrifft auch die Vervielfältigung und Übertragung einzelner Textabschnitte durch alle Verfahren wie Speicherung und Übertragung auf Papier, Transparente, Filme, Bänder, elektronische und andere Medien, soweit es nicht §§ 53 und 54 URG ausdrücklich gestatten.

Umschlaggestaltung: HAMMERGEIGEROT

ISBN vom gedruckten Buch: 978–3–940563–41–5

Konvertiert für SmartGo Books von John Mifsud.

Vorwort

Herzlich Willkommen beim Go-Spiel, dem über 4000 Jahre alten Spiel aus Asien. Die Spielregeln lassen sich in fünf Minutern erlernen, um das Spiel zu beherrschen, braucht man unter Umständen ein ganzes Leben. Es ist wirklich etwas Besonderes, wie aus so einfachen Regeln etwas so Komplexes aufgebaut werden kann.

Dieses Buch richtet sich an diejenigen, die nach dem Erlernen der Grundregeln und ersten Partien mehr wissen möchten. Erste Erfahrungen sind zwar nicht unbedingt Voraussetzung, erleichtern aber das Verständnis.

Erläutert werden grundlegende Techniken, wie sie in Standardsituationen immer wieder benötigt werden. Bei den Bezeichnungen für die Techniken werden soweit möglich deutsche Bezeichnungen verwendet. Das japanische Original befindet sich in Klammern dahinter, wenn der Begriff das erste Mal verwendet wird.

Kommen wir zu dem, was dieses Buch nicht sein möchte: Ein Buch, das man von vorn nach hinten in einem Rutsch durchliest. Ich bin großer Anhänger des „Learning by doing“. Daher wird hier ausdrücklich dazu ermuntert und eingeladen, die gezeigten Beispiele auf dem Brett – sozusagen „live“ – nachzulegen und auszuprobieren.

Das Erlernen der tieferen Prinzipien des Go ist wie das Erlernen einer Fremdsprache: Nur Lesen allein reicht nicht aus, irgendwann muss man auch damit anfangen, das Gelernte anzuwenden. Also das Brett hervorgeholt und möglichst viel gespielt!

Zum Schluss möchte ich mich noch bei allen bedanken, die mir bei diesem Buch geholfen haben – besonders bei den Mitgliedern des Mescheder Go-Clubs. Danke an Anna Lehnhäuser, Andreas Fecke und Gunnar Dickfeld für das Korrekturlesen. Danke dem ungenannt bleiben Wollenden – er weiß wofür.

Und nicht zuletzt ein Dankeschön an meine Frau Claudia für manchen „abwesenden“ Nachmittag meinerseits.

Herbst 2007, Thomas Hillebrand

Inhalt

Schwarz am Zug
Das Go-Übungsbuch

Copyright-Seite

Vorwort

1 Kleine Regelkunde

1.1 Die Japanischen Spielregeln

1.2 Gefangennahme

1.3 Gebiet

1.4 Ko

1.4.1 Ziehen bis zur Unendlichkeit

1.4.2 Ist es Ko?

1.4.3 Beenden von Ko

1.4.4 Ko-Drohungen

1.5 Der gebogene Vierer in der Ecke

1.6 Seki

1.7 Tripel-Ko

1.8 Das Ende der Partie

Die grauen Kapitel sind nur im ganzen Buch inbegriffen.

2 Am Anfang

2.1 Effektiv Gebiet machen

2.2 Gebiet in der Ecke machen

2.2.1 Die Punkte 2–2, 3–3, 4–4 und 5–5

2.2.2 Die Punkte 4–3, 4–5 und 5–3

2.3 Die Ecke abschließen – Shimari

2.3.1 Shimari vom 3–4-Punkt

2.3.2 Shimari vom 3–3-Punkt

2.3.3 Shimari vom 4–4-Punkt

2.3.4 Shimari vom 5–3- und vom 5–4-Punkt

2.4 Die Ecke angreifen – Kakari

2.5 Joseki

2.5.1 4–4-Joseki

2.5.2 4–3-Joseki

2.5.3 3–3-Joseki

2.5.4 5–4-Joseki

2.5.5 5–3-Joseki

2.6 Von der Ecke zum Rand

2.6.1 Ausdehnen

2.6.2 Welche Richtung?

2.6.3 Weiträumiges Abstecken

2.7 Vom Rand zur Mitte

2.8 Dringende Punkte

2.9 Beispieleröffnungen

2.9.1 Erste Partie

2.9.2 Zweite Partie

3 Trennen und Verbinden

3.1 Trennen vs. Verbinden

3.2 Was ist ein Schnitt?

3.3 Verbinden

3.3.1 Feste Verbindung

3.3.2 Der Tigerrachen

3.3.3 Die Bambus-Verbindung

3.3.4 Brücke am Rand

3.4 Ein Beispiel für Trennen und Verbinden

3.5 Der Tötungswettlauf

3.5.1 Einfacher Tötungswettlauf

3.5.2 Semeai mit gemeinsamen Freiheiten

3.5.3 Annäherungsfreiheiten

3.5.4 Me ari me nashi

3.5.5 Semeai mit einem Ko

3.5.6 Was sind Freiheiten?

3.6 Steine fangen: Treppen und Netze

3.6.1 Freiheiten

3.6.2 Grundüberlegungen

3.6.3 Treppen

3.6.4 Treppenbrecher

3.6.5 Netze

3.7 Zum Rand treiben

3.8 Die Mausefalle

4 Beziehungen zwischen den Steinen – Sprünge

4.1 Effektivität von Sprüngen

4.2 Der Diagonalzug

4.3 Der Ein-Punkt-Sprung

4.4 Der Rösselsprung

4.5 Der große Rösselsprung

4.6 Der Zwei-Punkte-Sprung

5 Gute Formen, schlechte Formen

5.1 Gute Formen

5.1.1 Ponnuki

5.1.2 Doppel-Hane

5.1.3 Kreuzschnitt

5.2 Schlechte Formen

5.2.1 Leeres Dreieck

5.2.2 Dango

5.3 Ein Beispiel für gute und schlechte Form

6 Vom Leben und vom Tod

6.1 Zwei Augen braucht die Gruppe

6.2 Nakade

6.2.1 Nakade mit vier Innenpunkten

6.2.2 Nakade mit fünf Innenpunkten

6.2.3 Nakade mit sechs und sieben Innenpunkten

6.3 Falsche Augen

6.3.1 Was ist ein falsches Auge?

6.3.2 Herstellen falscher Augen

7 Lesen, Schreiben, Rechnen

8 Invasionen

8.1 Invadieren oder nicht invadieren

8.2 Invasion unter dem 3–3 Punkt

8.3 Invasion unter dem 4–4 Punkt

8.4 Invasion in ein 4–3-Punkt Shimari

9 Das Endspiel

9.1 Punktwerte von Zügen

9.2 Ein Stein ist zwei Punkte wert

9.3 Vorhand und Nachhand

9.3.1 Was ist Nachhand?

9.3.2 Was ist Vorhand?

9.3.3 Wie spielt es zusammen?

9.4 Typische Endspielsituationen

9.4.1 Umbiegen auf der ersten Linie

9.4.2 Umbiegen auf der zweiten Linie

9.4.3 Der Affensprung

9.5 Neutrale Punkte

9.6 Auszählen einer Partie

10 Eine Partie

Anhang

A Ränge und Vorgabesteine

B Kleine Etikette

C Go und Computer

C.1 Gegen den Computer spielen

C.2 Go im Internet spielen

D Der Deutsche Go-Bund (DGoB)

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Über SmartGo Books

Kapitel 1
Kleine Regelkunde

Wohl kaum ein Spiel erreicht mit so einfachen Regeln eine so hohe Komplexität wie das Go. Das Kreisrunde der Steine, das Quadratische des Spielfeldes – gibt es einfachere geometrische Formen? Die Steine sind alle gleich, keiner hat eine besondere Rolle. Zwei Farben reichen aus. Die Steine werden auch nicht von A nach B geschoben, sondern einfach nur auf Schnittpunkte gesetzt, ohne sich wieder zu bewegen. Und am Ende gewinnt der, der es schafft, mehr Steine auf das Brett zu bekommen.

Die Spielregeln des Go lassen sich auf drei elementare Regeln zurückführen.

Das Spielmaterial: Schwarze und weiße Steine, ein 19 senkrechte und waagerechte Linien umfassendes Spielbrett.

Setzen/Fangen: Steine werden auf die Schnittpunkte gesetzt und nicht mehr bewegt. Führt das Setzen zur Wegnahme des letzten freien benachbarten Schnittpunktes von Steinen der gegnerischen Farbe, werden die gegnerischen Steine geschlagen und als Gefangene vom Brett genommen.

Spielziel: Gewonnen hat, wer mehr vom Brett kontrolliert als der Gegner.

Im Normalfall umfasst ein Regelsatz aber dann doch ein paar mehr Regeln, die einzelne Ableitungen der elementaren Prinzipien fixieren.

1.1 Die Japanischen Spielregeln

Obwohl dieses Buch die Spielregeln als bekannt voraussetzt, seien sie hier doch noch einmal kurz aufgezählt.

Spielmaterial Gespielt wird auf einem 19 × 19 Schnittpunkte umfassenden Spielbrett mit schwarzen und weißen Steinen – jeder Spieler führt die Steine einer Farbe. Am Anfang ist das Brett leer.

Ziehen Schwarz spielt als erster, danach wechseln sich die Spieler ab. Ein Zug besteht darin, einen Stein auf einen freien Schnittpunkt zu setzen. In einem Vorgabespiel besteht der erste Zug von Schwarz darin, die Vorgabesteine zu setzen.

Komi Als Ausgleich für seinen Anzugsvorteil gibt Schwarz Komi. Diese betragen normalerweise 6 Punkte. Will man ein Unentschieden vermeiden, wird mit 6,5 Punkten Komi gespielt.

Passen Ein Spieler kann einen Zug aussetzen.

Gefangennahme Ein Stein oder eine Gruppe von Steinen einer Farbe ist gefangengenommen, wenn alle angrenzenden Schnittpunkte („Freiheiten“) von gegnerischen Steinen besetzt sind. Gefangene Steine werden vom Brett genommen und zählen einen Punkt für den Spieler, der die Steine gefangen hat.

Ziel Ziel des Spieles ist es, durch Umschließen leerer Schnittpunkte Gebiete zu erobern. Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Spieles die höhere Summe aus Gebietspunkten und Gefangenen hat. Bei gleicher Punktzahl gilt die Partie als unentschieden.

Ko Ein Spieler kann in einem Ko nicht unmittelbar zurückschlagen (siehe Kapitel 1.4).

Selbstmord Selbstmord ist verboten, das heißt ein Spieler kann sich nicht selbst die letzte Freiheit nehmen.

Ende Das Spiel endet aufgrund gegenseitiger Übereinkunft, wenn beide Spieler nacheinander passen, weil sie sich nur selbst schaden würden (siehe Kapitel 1.8).

Tote Steine Steine, die keine Möglichkeit haben, der Gefangennahme zu entkommen, werden am Ende des Spiels als Gefangene vom Brett entfernt. Sollte ein Spieler dem Status solcher Steine nicht zustimmen, wird die Stellung notiert und der andere Spieler darf theoretisch die Gefangennahme demonstrieren. Danach wird die ursprüngliche Stellung wieder hergestellt.

Tot bei einseitigem Ko Wenn nur einer der beiden Spieler in einer gegnerischen Gruppe ein Ko erreichen kann, ohne dass der andere etwas dagegen tun kann – außer sich selbst zu töten – wird die Gruppe als tot betrachtet, ohne dass weiteres Spielen nötig ist (siehe Kapitel 1.5).

Seki In einem Seki werden keine Punkte gezählt (siehe Kapitel 1.6).

Tripel Ko Ein Tripel Ko, bei dem keiner der Spieler willens ist, bei der lokalen Situation nachzugeben, führt zur Annulierung des Spieles. Die Partie wird gewertet als „nicht gespielt“ und nicht etwa als unentschieden (siehe Kapitel 1.7).

1.2 Gefangennahme

Wie die Regel von der Gefangennahme von Steinen gemeint ist, zeigt dieser Abschnitt.

In dieser Situation sei Schwarz am Zug. Er setzt einen Stein auf den Punkt A.

Das sieht dann so aus. Der weiße Stein ist jetzt komplett von schwarzen Steinen umzingelt, das heißt es gibt keinen Schnittpunkt mehr um ihn herum, der nicht von Schwarz besetzt ist. Schwarz hat alle vier möglichen Punkte mit eigenen Steinen besetzt. Damit ist der Stein gefangen und Schwarz kann ihn vom Brett nehmen.

Hier sieht man das Ergebnis: Vier schwarze Steine, die um einen leeren Schnittpunkt herum stehen.

Am Rand reichen bereits drei Steine, um einen gegnerischen Stein zu verhaften.

In der Ecke sind es nur zwei Steine. Weiß ist gefangen.

Verbundene Steine sind stärker. Um diese beiden weißen Steine gefangen zu nehmen, muss Schwarz schon sechs Steine aufwenden, wie zu sehen ist.

Es zählen nur Verbindungen entlang der Linien, keine Diagonalen. Darum ist hier nur der markierte weiße Stein gefangen.

Von einem Stein oder einer Gruppe von Steinen sagt man, er / sie stehen im Atari, wenn nur noch ein einziger freier Schnittpunkt vorhanden ist – der Gegner also im nächsten Zug schlagen könnte.

1.3 Gebiet

Das ultimative Spielziel ist es, mehr Gebiet zu machen als der Gegner. Derjenige, der in der Endabrechnung mehr Gebiet hat, ist Gewinner der Partie.

Als Gebiet werden alle Schnittpunkte gezählt, die vollständig von eigenen Steinen umschlossen sind. Dabei muss der Brettrand nicht besetzt sein – er bildet quasi eine natürliche Grenze.

Dieser Brettausschnitt zeigt drei Gebiete:

Oben hat Schwarz ein Gebiet in der Ecke von 7 × 2 = 14 Punkten.

Darunter hat Weiß ein Gebiet am Rand von 9 × 7 = 63 Punkten.

Unten hat Schwarz noch ein Gebiet, welches keinen Kontakt zum Rand hat. Hier hat er 2 × 5 = 10 Punkte Gebiet.

Selbstverständlich sind Gebiete normalerweise nicht rechteckig, sondern sehen eher aus wie hier. Außerdem müssen die Steine nicht entlang der Linien verbunden sein, diagonal reicht, wenn der Gegner an der Stelle nicht mehr in das Gebiet eindringen kann. In diesem Brettausschnitt hat Schwarz 39 Punkte, Weiß 30 + 11 = 41 Punkte.

1.4 Ko

1.4.1 Ziehen bis zur Unendlichkeit

Die Ko-Regel mag auf den ersten Blick kompliziert erscheinen, hat aber einen ganz einfachen Hintergrund.

Schwarz setz 1, um den markierten Stein zu schlagen.

Der gerade gesetzte Stein steht im Atari, also könnte Weiß mit 2 zurückschlagen.

Beide sind wieder bei der Ausgangsstellung angelangt, Schwarz schlägt mit 3.

Wenn keiner der beiden Spieler nachgibt, würde also weiter gespielt bis zur Unendlichkeit. Deshalb gibt es die Ko-Regel: Wenn ein einzelner Stein geschlagen wurde, darf der schlagende Stein nicht unmittelbar zurückgeschlagen werden.

1.4.2 Ist es Ko?

Hier wird ein Ko am Rand gezeigt: Weiß darf nach 1 nicht sofort zurückschlagen.

Ein Ko in der Ecke.

Kein Ko: Weiß darf mit 2 auf zurückschlagen, da Schwarz zwei Steine geschlagen hat.

Kein Ko: Schwarz hat zwar mit 1 den markierten Stein geschlagen, dennoch darf Weiß mit 2 auf den markierten Punkt setzen, denn der Zug schlägt gleich drei Steine zurück.

1.4.3 Beenden von Ko

Wie kommt man aus einem Ko wieder heraus? Die Lösung ist der Zwischenzug, denn er gibt dem schlagenden Spieler Zeit zum Decken.

＞＜ ▶︎

Schwarz hat mit 1 den markierten Stein geschlagen. Wegen der Ko-Regel darf Weiß nicht sofort zurückschlagen. Mit 2 setzt er daher irgendwo anders, hier zum Beispiel in der Ecke links unten.

Dann darf Schwarz mit 3 das Ko beenden.

Wenn Weiß an dem Ko gelegen ist, muss er einen Zug 2 ausführen, den Schwarz nicht ignorieren kann – man nennt dies eine Ko-Drohung spielen. Der folgende Abschnitt zeigt ein Beispiel.

1.4.4 Ko-Drohungen

＞＜ ▶︎

Hier hat Schwarz gerade den Stein in der Ecke geschlagen. Weiß
darf aufgrund der Ko-Regel nicht sofort zurückschlagen.

＞＜ ▶︎

Da er das Ko nicht einfach kampflos aufgeben möchte, spielt er mit 2 einen Zug, den Schwarz nicht ignorieren kann. Dieser Zug ist die Ko-Drohung.

＞＜ ▶︎

Hier wird gezeigt, was passiert, wenn Schwarz den Zug doch ignoriert und mit 3 das Ko deckt. Weiß kann mit 4 die ganze Ecke auf Atari setzen. Aus diesem Atari kommt Schwarz nicht mehr heraus, er verliert alle Steine (Bitte prüfen Sie es nach!).

＞＜ ▶︎

Deshalb wird Schwarz der Drohung mit 3 begegnen. Nun hat Weiß die Gelegenheit, das Ko zurückzuschlagen und Schwarz muss eine Ko-Drohung finden.

Das geht so lange hin und her, bis einer der beiden keine Drohung mehr hat und darum das Ko verliert.

Der Trick bei Ko-Drohungen ist es, dem Gegner einen größeren Verlust anzudrohen, als das Ko wert ist. Das Ko oben ging „nur“ um einen Stein (der einen Punkt wert ist). Ko-Kämpfe können aber auch um sehr viele Punkte ausgefochten werden. Entsprechend groß muss dann die Drohung sein.

1.5 Der gebogene Vierer in der Ecke

Die Regel „Tot bei einseitigem Ko“ hört sich etwas merkwürdig an. Um sie zu verstehen ist zuerst etwas Vorarbeit nötig.

Die hier gezeigte weiße Gruppe bildet einen gebogenen Vierer in der Ecke – besser bekannt unter der englischen Bezeichnung Bent Four. Diese Gruppe ist noch nicht lebendig.

＞＜ ▶︎

Schwarz kann mit 1 und 3 ein Ko erreichen und so den Weißen töten.

＞＜ ▶︎

Das klappt aber nur, wenn Weiß weniger als zwei Außenfreiheiten hat. Mit zwei Freiheiten überlebt er, wie hier zu sehen ist. Mit 4 sichert er sein Überleben, denn Schwarz kann nicht auf den Eckpunkt setzen – das wäre Selbstmord und der ist verboten.

Soweit ist die Sache noch einfach. Die Probleme kommen auf der nächsten Seite.

Diese Gruppe ist kein gebogener Vierer, sondern ein „gebogener Fünfer“ – lebt sie deshalb? Weiß kann auf keinen der Punkte B setzen, denn dann wird durch einen schwarzen Zug auf A der Innenraum zu einem gebogenen Dreier (siehe Kapitel 6.2) und Weiß ist tot.

＞＜ ▶︎

Hier wird die Sequenz gezeigt. Mit 4 setzt Schwarz auf den Eckpunkt und Weiß hat nur noch ein Auge. Daher kann Weiß nicht irgendwelche Züge innerhalb der Gruppe setzen, es sei denn, er möchte sich selbst absichtlich töten (helfen).

Andererseits kann Schwarz die markierten Steine setzen und so die Situation ändern. Wenn er alle Punkte besetzt, ist Weiß im Atari und kann nur durch einen Zug auf A die Situation retten. Dann wird der Inneraum zum gebogenen Vierer in der Ecke.

＞＜ ▶︎

Wenn Weiß mit dem markierten Stein vier schwarze Steine geschlagen hat, kann Schwarz mit 1 ein Ko erreichen.

Die Frage ist jetzt: Was passiert, wenn Schwarz in der Stellung oben rechts die Züge zum Erzeugen des Ko nicht vor dem Partieende spielt? Weil Weiß nichts tun kann, was die Situation verbessert, hat Schwarz das Privileg, die Lage zu entscheiden. Er kann die Entscheidung so lange verschieben, bis es keine Punkte mehr gibt oder sogar die Neutralen ausgespielt sind.

Für solche Situationen gibt es die Regel vom „Tod bei einseitigem Ko“: Wenn nur einer der beiden Spieler in einer gegnerischen Gruppe ein Ko erreichen kann, ohne dass der andere etwas dagegen tun kann – außer sich selbst zu töten – wird die Gruppe als tot betrachtet, ohne dass ein weiteres Ausspielen nötig wäre.

Das bedeutet, dass die weiße Gruppe bereits tot ist, ohne dass Schwarz weitere Züge hinzufügen muss. Natürlich sollte er die Gruppe dennoch fangen, falls seine Steine in der Umzingelung bedroht sind.

1.6 Seki

Ein Seki ist laut Lexikon eine „Position, in der zwei gegnerische Gruppen jeweils ein oder kein Auge haben und trotzdem beide überleben, weil sie sich nicht angreifen können; lokales Patt.“

Diese Ecke ist ein Beispiel für ein Seki. Beide Seiten überleben, denn…

＞＜ ▶︎

…sollte Schwarz mit 1 versuchen, die weißen Steine zu fangen, steht er selbst im Atari und kann von Weiß mit einem Zug auf A geschlagen werden. Andererseits…

＞＜ ▶︎

…kann Weiß auch keinen Streit anfangen. Wenn er mit 1 versucht, die Schwarzen zu fangen, steht er selbst im Atari – Schwarz kann mit 2 auf A schlagen.

Beide Parteien können einander nicht schlagen – der Versuch würde nur zu eigenem Schaden führen. Statt dessen leben beide in friedlicher Koexistenz.

Als Übungsaufgabe wird der Leser aufgefordert, sich zu überlegen, warum diese Stellung ebenfalls ein Seki ist.

Wichtig: Die Punkte der an einem Seki beteiligten Gruppen werden in der Endabrechnung nicht gezählt.

Diese Stellung ist ein Seki, in dem Weiß den Punkt A nicht als Gebietspunkt beanspruchen kann, obwohl er nur von weißen Steinen umschlossen ist. Die Punkte B dagegen sind schwarzes Gebiet, da diese Gruppe zwar das Seki umschließt, aber kein Teil von ihm ist.

Hier ist ein Seki entstanden, denn keine der beiden Parteien kann auf einen der Punkte A setzen – das wäre jeweils ein Selbstatari. Deshalb kann Schwarz keinen der Punkte B für sich als Gebietspunkt beanspruchen, da beide Gruppen an dem Seki beteiligt sind.

Kann Schwarz hier noch einen Punkt machen? Er kann. Mit einem Zug auf A kann er den markierten weißen Stein schlagen, ohne etwas am Seki zu ändern.

Schwarz sollte diesen Zug als allerletzten in der Partie ausführen, denn der geschlagene Stein bringt ihm noch einen Punkt ein.

1.7 Tripel-Ko

Ein Tripel-Ko ist eine Stellung, bei der gleich drei Ko auf dem Brett stehen. Dieses Beispiel zeigt die Ko in einer Gruppe, dies muss aber nicht unbedingt so sein – drei beliebige Ko auf dem Brett reichen aus.

Diese Stellung zeigt ein Beispiel für ein Tripel-Ko.

＞＜ ▶︎

Wenn Schwarz mit 1 beginnt, ist das Atari für Weiß. Also muss er mit 2 seinerseits ein Ko schlagen. Daraufhin steht Schwarz im Atari. Das erste Ko zu decken bringt nichts (Schwarz stünde immer noch im Atari), bleibt nur, mit 3 das dritte Ko zu schlagen.

＞＜ ▶︎

Dann kann Weiß das erste Ko schlagen. Schwarz nimmt das mittlere und Weiß das letzte. Damit sind beide wieder bei der Ausgangsstellung angelangt.

Wenn es keine Regel für diesen Fall gäbe, würde das Spiel nie enden, denn die Stellung würde sich unendlich oft wiederholen.

Daher gibt es die Regel, dass eine Partie mit einem Tripel-Ko, bei der keiner der Spieler willens (oder in der Lage) ist, durch Züge in anderen Brettbereichen oder Passen nachzugeben, als „nicht gespielt“ gewertet wird. Wohlgemerkt: Das ist kein Unentschieden.

1.8 Das Ende der Partie

Gerade für einen Neuling ist es oft schwer, das Ende einer Partie formal festzustellen. Die Spielregel sagt nur dürr: „Die Partie endet, wenn beide Seiten nacheinander passen.“

Gemeint ist damit folgendes: Irgendwann hat die Partie ein Stadium erreicht, in dem nur noch neutrale Punkte offen sind, die keinem Spieler einen Gewinn bringen. Spätestens nachdem auch diese Punkte besetzt sind, würde jeder Spieler sich selbst schaden: entweder setzt er sein eigenes Gebiet zu oder einen Stein in fremdes Gebiet, wo er als Gefangener endet. Das kann keiner wollen, also wird auf den Zug verzichtet – der Spieler passt.

Passen signalisiert somit, dass man nicht mehr ziehen möchte, weil man keinen sinnvollen Zug mehr sieht. Wenn der Gegner ebenfalls nicht mehr ziehen möchte und dies durch Passen signalisiert, ist die Partie zu Ende. Alles andere würde auch keinen Sinn ergeben, denn es kann kein Spieler gezwungen werden, sich selbst zu schaden.

Wichtig: Ab jetzt steht das Ergebnis fest, das heißt es darf nichts mehr unternommen werden, was das Ergebnis ändern würde. Wenn zum Beispiel ein Spieler einen übersehenen Deckungszug des Gegners reklamiert und möchte, dass noch ein Stein gesetzt wird, hat er Pech: Er hätte dies vor dem Passen ausnutzen sollen. Ab jetzt geht es nur noch um die Frage, wie man das Ergebnis ermittelt.

Als erstes werden die gegnerischen Steine, die noch im eigenen Gebiet stehen, als Gefangene vom Brett genommen. Gibt es Uneinigkeit darüber, ob eine Gruppe von Steinen wirklich gefangen ist, kann die Gefangennahme theoretisch demonstriert werden – am besten nimmt man dazu ein zweites Brett, auf dem die Position aufgebaut und ausgespielt wird.

Als nächstes wird mit den Gefangenen das gegnerische Gebiet reduziert, bevor die Gebiete in leichter zählbare Formen gebracht werden. Ganz zum Schluss kommt dann das Zählen (Komi nicht vergessen) und das Feststellen des Gewinners.

Wie dieser Vorgang genau abläuft, lässt sich besser an einem Beispiel zeigen. Es ist in Kapitel 9.6 zu finden.

Bücher im Brett und Stein Verlag

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Training

Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 30 Kyu – 25 Kyu
Gunnar Dickfeld

Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 25 Kyu – 20 Kyu
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Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 20 Kyu – 15 Kyu
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Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 15 Kyu – 10 Kyu
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Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 10 Kyu – 5 Kyu
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Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 5 Kyu – 1 Kyu
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Haengma. Train like a Pro
Yoon Youngsun

Lehrbücher des Go

1. Elementare Techniken, Thomas Hillebrand

2. Leben und Tod, Gunnar Dickfeld

3. Freiheiten und Wettläufe, Richard Hunter

4. Strategie, Robert Bozulich

5. Tesuji, James Davies

6. Angriff und Verteidigung, James Davies & Ishida Akira

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Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 5 Kyu – 1 Kyu,
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100 Tipps für Amateure 1, Yoon Youngsun

100 Tipps für Amateure 2, Yoon Youngsun

100 Tipps für Amateure 3, Yoon Youngsun

Spieltechnik und Training

Lehrstunden in den Grundlagen des Go, Kageyama Toshiro

Die Kunst des Angriffs. Strategie und Taktik im Go, Kato Masao

SANREN-SEI. Die Power-Eröffnung, Takagawa Shukaku

Wie spielt man Go im KI-Stil?, Yamada Shinji

Wie stark ist dein Go?, Gunnar Dickfeld

Schau genau! Beim Steinefang und Punkteklau, Gunnar Dickfeld

Zauberei auf der ersten Linie, Nakayama Noriyuki

Moderne Go-Eröffnung. Der Einfluss von Alpha-Go auf Profi-Partien, Zhou Yuan

Nach dem Joseki: Schwach- und Angriffspunkte, Kim Sung-rae

Lexika

Lexikon der Joseki 1, Takao Shinji

Lexikon der Joseki 2, Takao Shinji

Lexikon der Joseki 3, Takao Shinji

Rund um Go

Meijin, Kawabata Yasunari

Jenseits des Bretts, Hajin Lee

Die Schatztruhe. Nakayamas Go-Geschichten und Rätsel, Nakayama Noriyuki

Das leere Brett. Betrachtungen über das Go-Spiel, William S. Cobb

Lexikon japanischer Fachbegriffe, Thomas Hillebrand

Probleme

Der Elefant im Reisfeld. Tsumego in Bildern, Izumi Hase

Go-Probleme für Genießer, Erwin Gerstorfer

Der etwas andere Zug 1, Viktor Lin

Der etwas andere Zug 2, Viktor Lin

Der etwas andere Zug 3, Viktor Lin

Shikatsu Myoki.Leben und Tod. Brillante Techniken, Honinbo Shusai

Das Feuer der 30 Drachen, Guo Yu Zheng, Yang Dong, Guo Xinyi, Zhang Jiahao

The most difficult problem ever. Igo Hatsuyoron 120, Thomas Redecker

Partien

AlphaGo gegen Lee Sedol. Der Wettkampf, der die Welt veränderte, Zhou Yuan

Go der Profis 1, Yoon Youngsun

Go der Profis 2, Yoon Youngsun

Die Partien des Großen Senchi. Yasui VII Senkaku, John Fairbairn

Kunst. Kämpfe. Leidenschaft. Ausgewählte Profi-Go-Partien zum Nachlegen. 2018

Chinesische Meisterpartien, Guo Juan

Für Kinder

Ata und Ri im Reich der Steine, Dickfeld/Seck/Schmitten

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