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© 2018 Board N’Stones

Der Etwas Andere Zug 2

Viktor Lin

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Von blinden Flecken, bösen Überraschungen und dramatischen Semeai. Wie man nach dem Weg fragt und wegläuft. Über Treppen und Ploppen. Und noch mehr Ninja …

Dieses Buch stellt ausgewählte Go-Probleme vor, die sich von der Masse des klassischen TsumeGo unterscheiden. Es sind die Stellungen und Situationen, in denen die Profis ihr wahres Können aufzeigen, denn die guten Züge sind meist nicht die erwarteten. Sie sind … etwas anders.

Mit pointierten Beschreibungen wird der Leser eingeladen, die Stellungen selbst zu analysieren und in Ruhe nachzudenken. Die oft überraschenden Lösungen sind klar dargelegt und so lassen sich die kunstvollen Züge und Sequenzen nicht nur genießen, sondern sie geben auch neue Inspirationen.

Viktor Lin lernte im Alter von zwölf Jahren Go und zählt heute zu den stärksten europäischen Go-Spielern. Er organisiert die EGF Academy und schreibt lehrreiche Beiträge für die Deutsche Go-Zeitung.

Copyright-Seite

Der Etwas Andere Zug 2

Viktor Lin

© 2018 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
Alle Rechte vorbehalten.

Umschlaggestaltung: HAMMERGEIGEROT

ISBN vom gedruckten Buch: 978–3–940563–27–9

Konvertiert für SmartGo Books von John Mifsud.

Den japanischen Gepflogenheiten und der in Ostasien üblichen Reihenfolge entsprechend, wird bei Personennamen stets der Familienname dem persönlichen Namen vorangestellt.

Inhalt

Der Etwas Andere Zug 2

Copyright-Seite

Vorwort

Kapitel 1 Züge, die nach dem Weg fragen

Die grauen Kapitel sind nur im ganzen Buch inbegriffen.

Kapitel 2 Blinde Flecken

Kapitel 3 Treppen

Kapitel 4 Ninja-Züge!

Kapitel 5 Böse Überraschung

Kapitel 6 Lauf der Steine

Kapitel 7 Plopp!

Kapitel 8 Angriff und Einfluss

Kapitel 9 Weglaufen

Kapitel 10 Dramatische Semeai

Glossar

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Über SmartGo Books

Vorwort

Jede Go-Partie besteht aus einer Vielzahl von Problemstellungen. Kann diese Gruppe allein leben? Wie können Steine sinnvoll geopfert werden? Läuft eine Treppe? Nicht immer sind diese Probleme für denjenigen, der eine Partie nachlegt, sichtbar, denn viele Varianten gibt es nur in den Köpfen der jeweiligen Spieler und finden sich im Kifu, der Partiemitschrift, nicht wieder.

In diesem Buch stelle ich wieder über achtzig Probleme vor, wie sie in tatsächlichen Partien aufgetreten sind. Wir schauen uns Treppen an, sehen teils kuriose Stellungen, wir treffen alte Bekannte wie die Ninja wieder, wir nehmen Anteil an bösen Überraschungen, die Spielern widerfahren sind, und genießen die Dramatik von Semeai. Aber wir betrachten auch ganz allgemein das Spielbrett und fragen, wie jetzt weiter? Was aus der aktuellen Stellung machen, welchen Weg für das weitere Spiel einschlagen?

Viele Stellungen und Probleme sind nicht nur lehrreich, sie sind auch sehr unterhaltsam. Jedes auf seine Art. Und jedes ist … etwas anders.

Auch dieses Buch basiert auf den Beiträgen in der Deutschen Go-Zeitung (DGoZ), die als Kolumne mit dem Titel „Der etwas andere Zug“ erschienen sind. Sie sind wieder neu aufbereitet und erweitert. Einige Probleme wurden ausgetauscht, umgestellt oder neu hinzugefügt. Auch die Lösungsdiagramme wurden korrigiert und erweitert. Und natürlich gibt es auch hier ein zusätzliches Kapitel exklusiv in diesem Buch.

Ich wünsche Euch ein ebenso lehrreiches wie kurzweiliges Vergnügen!

Viktor Lin

Kapitel 1
Züge, die nach dem Weg fragen

＞＜ ▶︎

Wenn man mal nicht weiter weiß, fragt man nach dem Weg. In einer Go-Partie kann auch der Gegner gefragt werden, in welche Richtung man gehen soll. Je nachdem, wie er auf einen „Fragezug“ antwortet, hilft er einem, den rechten Weg zu finden. Es gibt viele Fragezüge im Fuseki, wie der Standardanleger im Diagramm rechts, es gibt sie aber auch im Mittel- und Endspiel.

Problem 1

White to play

＞＜ ▶︎

Wenn Weiß den Schnitt auf A normal deckt, wird seine Form richtig klumpig. Findet einen eleganteren Zug!

Answer 1

Dia. 1.1

＞＜ ▶︎

Wenn Weiß wie Dia. 1.1 oder 1.2 den Schnitt direkt deckt, dann wird seine Form wirklich hässlich.

Dia. 1.2

＞＜ ▶︎

Auch A in 1.2 darf er nicht spielen, denn Schwarz bestraft die Form mit 1.

Dia. 1.3

＞＜ ▶︎

Das Tesuji ist das Nozoki in Dia. 1.3!

Dia. 1.4

＞＜ ▶︎

Wenn Schwarz auf 2 in Dia 1.4 deckt, dann kann Weiß den Stein zurückziehen.

Dia. 1.5

＞＜ ▶︎

Blockt Schwarz wie in Dia. 1.5 auf 2, dann sind nach Weiß 3 die Punkte A und B Miai.

Dia. 1.6

＞＜ ▶︎

Was passiert, wenn der Gegner unhöflich ist und unsere Frage ignoriert: Mit dem Atari-Atari in Dia. 1.6 wird Schwarz sauber getrennt und schließlich stirbt seine Ecke.

Problem 2

White to play

＞＜ ▶︎

Auf A hinauszuspringen ist doch langweilig, dann springt Schwarz einfach auf B mit. Weiß sollte hier Flexibilität beweisen.

Answer 2

Dia. 2.1

＞＜ ▶︎

Weiß 1 ist die flexible Fortsetzung der Invasion. Schwarz antwortet auf A oder B…

Dia. 2.2

＞＜ ▶︎

Blockt Schwarz auf A, dann wird Weiß wie in Dia. 2.2 nach oben schieben und schneiden. Schwarz muss sogar auf 6 zurückziehen und Weiß fängt zufrieden zwei Steine.

Dia. 2.3

＞＜ ▶︎

Auch wenn Schwarz wie in Dia. 2.3 noch einmal streckt, kann Weiß wieder schneiden.

Dia. 2.4

＞＜ ▶︎

Blockt Schwarz stattdessen wie in Dia. 2.4 von oben, dann zieht Weiß nicht etwa auf 6 zurück, sondern geht mit 3 weiter hinein. Trennt Schwarz nun konsequent auf 6, dann fängt Weiß mit A bis G drei Steine.

Problem 3

Black to play

＞＜ ▶︎

Eine direkte Attacke auf die weiße Invasion bringt vermutlich nicht viel. Zuerst die eigenen Löcher im Netz zu flicken – das macht es einfacher, den Fisch zu jagen!

Answer 3

Dia. 3.1

＞＜ ▶︎

Fische sind glitschig und flutschen weg, wenn man versucht, sie ohne Netz mit der Hand zu fangen. In der Tat ist es nicht schwierig für Weiß, wie in Dia. 3.1 Sabaki zu machen, denn Schwarz muss auf die Schnitte um A aufpassen.

Dia. 3.2

＞＜ ▶︎

Wenn Schwarz plump wie in Dia. 3.2 deckt, dann bekommt Weiß den nächsten Zug fürs Sabaki.

Dia. 3.3

＞＜ ▶︎

Das Tesuji hier ist wieder das Nozoki 1 in Dia. 3.3.

Dia. 3.4

＞＜ ▶︎

Damit kann Schwarz den Schnitt in Vorhand decken und kommt so auch zum Schlüsselpunkt 5 in Dia. 3.4.

Dia. 3.5

＞＜ ▶︎

Wenn Weiß das nicht möchte, muss er Schwarz den riesigen Zug 5 in Dia. 3.5 geben.

Dia. 3.6

＞＜ ▶︎

Am besten läuft es für Schwarz, wenn Weiß den Stein wie in Dia. 3.6 fangen will.

Problem 4

White to play

＞＜ ▶︎

Weiß am Zug: Soll er die drei Steine aus der dunklen Schlucht retten oder opfern?

Answer 4

Dia. 4.1

＞＜ ▶︎

Retten oder opfern? Das fragt man am besten den Gegner. Weiß schneidet auf 1 und wartet erst die Antwort ab, bevor er entscheidet.

Dia. 4.2

＞＜ ▶︎

Streckt Schwarz auf 2 in Dia. 4.2, um zu verhindern, dass Weiß entkommt, dann gibt Weiß ihm liebend gern drei Steine und drückt und schiebt von außen.

Dia. 4.3

＞＜ ▶︎

Fängt Schwarz stattdessen wie in Dia. 4.3, dann gibt Weiß einmal Atari und springt auf 5. Nebenbei fängt Weiß dabei die zwei schwarzen Steine. Weiß 5 sofort wäre nicht gegangen.

Dia. 4.4

＞＜ ▶︎

Dia. 4.4 zeigt, was passiert, wenn Weiß einfach hinausspringt. Angesichts der schwarzen Wand rechts kann Weiß nicht viel ausrichten. Egal wie viele Steine Weiß investiert, Schwarz bekommt das bessere Ergebnis.

Problem 5

Black to play

＞＜ ▶︎

Schwarz wird als nächstes auf A in Vorhand herunterstrecken und dann um B herum spielen. Schwarz würde aber auch ganz gern noch das Aji von C ausnutzen…

Answer 5

Dia. 5.1

＞＜ ▶︎

Wie prophezeit streckt Schwarz in Dia. 5.1 auf 3 herunter und spielt auf 5. Der profitable Abtausch von Schwarz 1 (Zug außen) gegen Weiß 2 (innen) wurde zuvor raffiniert eingeschoben.

Dia. 5.2

＞＜ ▶︎

Das gleiche gilt für Dia. 5.2. Hätte Schwarz zuerst heruntergestreckt, dann würde er diese Abtäusche 1 und 3 nicht mehr bekommen.

Dia. 5.3

＞＜ ▶︎

Versucht Weiß, den Anleger wie in Dia. 5.3 zu kontern, dann zerfällt er…

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© 2017 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.

Dieses Buch enthält nur den Deutschen Text.