© 2009 Slate & Shell

Droits d’auteur de la traduction, 2013 par Micaël Bérubé

Comment ne pas jouer au go

Yuan Zhou

Traduction par Micaël Bérubé

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Ce livre aura un impact dramatique sur tout joueur de niveau kyu qui le lira. Zhou déconstruit les mécompréhensions communes qui empêchent les joueurs de grade kyu d’atteindre celui de dan. Il explique que pour atteindre le grade de shodan, il ne s’agit ni d’acquérir une connaissance avancée des joseki, ni d’avoir un talent spécial pour lire de nombreux coups d’avance. Le plus urgent est plutôt d’éliminer certaines confusions courantes à propos de comment il convient d’aborder le jeu. Les principes à saisir ne sont pas difficiles à comprendre et Zhou les clarifie par une analyse détaillée de comment ils sont ignorés au cours de trois parties entre joueurs kyu.

L’édition imprimée de ce livre est disponible chez Slate & Shell (seulement en anglais et en espagnol).

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Table des matières

Comment ne pas jouer au go

À propos de l’auteur

Introduction

Chapitre Un: Mécompréhensions communes de comment jouer au go

Les chapitres en gris sont seulement inclus dans la version complète du livre.

Chapitre Deux: Une partie entre joueurs 8 kyu

Chapitre Trois: Une partie entre joueurs 4 kyu

Chapitre Quatre: Une partie entre joueurs 1 kyu et 2 kyu

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À propos de SmartGo Books

À propos de l’auteur

Yuan Zhou est un des joueurs de go les plus forts des États-Unis. Originaire de Chine où il s’entrainait pour devenir un joueur professionnel, il a remporté plusieurs titres depuis son arrivée aux États-Unis en 1989. Il a représenté son pays d’accueil au cours de plusieurs tournois internationaux, récemment la 4ième Coupe du Premier Ministre de Corée en 2009 où il décrocha la cinquième place. Zhou est aussi un enseignant et conférencier populaire. On peut le contacter à travers son site web à www.zhouyuan.com.

Introduction

Un des avantages d’être un joueur de niveau kyu est le peu d’effort requis pour s’améliorer—une tâche beaucoup plus ardue pour les joueurs dan. Je peux affirmer sans broncher que si vous êtes un joueur kyu et que vous parvenez à vous délivrer des mauvaises habitudes que je m’apprête à vous décrire, vous allez non seulement gagner rapidement en force, mais aussi trouver le jeu plus intéressant et agréable.

Plusieurs joueurs kyu supposent que pour atteindre le niveau dan ils doivent accomplir des exploits pour le moins difficiles, tels que d’apprendre des joseki compliqués (les variations du sabre magique et de la grande avalanche, par exemple) ainsi que d’apprendre des techniques complexes qui requièrent de pouvoir lire de nombreux coups d’avance, même jusqu’à vingt ou trente coups. Rien ne saurait être plus loin de la vérité. Ce qui vaut au joueur kyu son rang est une mauvaise compréhension de comment le go se joue à la base. Je parle ici de principes de jeu élémentaires et facilement accessibles, et non d’apprentissages difficiles impossibles à assimiler sans de pénibles efforts ou un talent naturel hors du commun. Ces erreurs de compréhension courantes sont faciles à saisir et s’élimineront de votre jeu au prix d’un modeste effort.

Le premier défi que vous aurez sans doute à relever est de vous convaincre que les façons de jouer qui vous apparaissent naturelles et correctes en tant que joueur kyu conduisent plus souvent qu’autrement au désastre, sont entièrement erronées, et sont principalement responsables du fait que le niveau dan vous demeure pour l’instant inaccessible. De se départir de ces idées fausses risque d’être particulièrement difficile pour les joueurs qui sont coincés à un rang kyu donné depuis un bon moment déjà. Leurs mauvaises habitudes sont profondément ancrées et il faudra être très attentif pour parvenir à les surmonter. Veuillez réviser les erreurs communes que je signale tout au long de ce livre jusqu’à ce que vous parveniez à les repérer dans votre propre jeu et que vous cessiez de les commettre.

Plusieurs mauvais coups illustrent plus d’un type de mécompréhension, de sorte que les catégories d’erreurs sur lesquelles j’insisterai se chevauchent à l’occasion. Les catégories ne nous importent en définitive que très peu. Ce qui compte au final est d’éviter les mauvais coups, spécialement ceux que l’on peut facilement reconnaitre comme étant mauvais. J’ai espoir qu’en vous montrant plusieurs des problèmes communs que l’on retrouve dans le jeu normal de niveau kyu, vous parviendrez à les éliminer de votre propre jeu et pourrez ainsi cesser d’être un joueur kyu.

Yuan Zhou, Automne 2009

Chapitre Un: Mécompréhensions communes de comment jouer au go

Les mécompréhensions communes auxquelles je vais m’attarder ici deviendront beaucoup plus claires lorsque nous jetterons un coup d’oeil aux parties, mais un survol initial de ce que je signalerai par la suite sera néanmoins utile.

Un problème extrêmement répandu qui affecte les joueurs kyu est de suivre son adversaire, c’est-à-dire que lorsque que votre adversaire joue un coup vous répondez sur le champ en jouant localement. Cela présuppose que votre adversaire sait dans quelle région du goban il est urgent de jouer en ce moment. Cependant, si vous vous souvenez que votre adversaire est lui aussi un joueur kyu, vous devriez réaliser qu’il est fort probable que celui-ci se trompe. Certaines situations critiques demandent il est vrai une réponse locale urgente, notamment dans les cas où votre adversaire causerait des dommages irréparables advenant que vous négligiez de répondre immédiatement (spécialement lorsqu’il est question de la vie ou de la mort d’un groupe de pierres). Mais pour le reste, vous devriez toujours prendre un moment pour examiner autour du goban au cas où il y aurait un plus gros coup ailleurs. Cette habitude vous rendra service tout au long de la partie—durant l’ouverture, le milieu de partie et la fin de partie.

Suivre son adversaire découle d’un problème plus général qui consiste à jouer sans vision d’ensemble. Les parties de niveau kyu comprennent beaucoup d’interactions locales auxquelles les deux joueurs participent sans s’apercevoir que des possibilités plus profitables existent ailleurs sur le jeu. Ce problème se manifeste aussi comme une propension à jouer des coups lents, c’est-à-dire des coups qui n’accomplissent qu’une fraction de ce qui pourrait être accompli en jouant ailleurs. Les coups lents se produisent souvent parce qu’un joueur connecte automatiquement contre un peep ou un atari sans considérer s’il s’agit du meilleur ou du plus gros coup possible, parce qu’il met un groupe de pierres adverses en atari simplement parce qu’il le peut, ou encore parce qu’il se protège dès qu’une coupe menace de séparer deux groupes.

Une autre erreur courante est de ne pas prendre le sente suffisamment au sérieux. Le sente est extrêmement important au go, parce qu’il s’accompagne de pouvoir et de liberté–des avantages que vous devriez poursuivre, tout comme dans la vie en général. Conclure une séquence de coups en gote devrait toujours vous être douloureux, d’où l’importance de toujours vérifier si cela est vraiment nécessaire.

Dans un autre ordre d’idées, un problème aussi très fréquent est de supposer que les territoires de l’adversaire sont plus grands que les vôtres. On nomme parfois ce problème avoir l’oeil rouge, ce qui signifie de jalouser le potentiel de l’adversaire. Ce problème émerge lorsque vous négligez de comparer les régions de votre adversaire avec les vôtres. Les décomptes précis ne sont pas en cause ici; le problème est de ne même pas effectuer une estimation approximative de la taille relative de vos territoires respectifs. Les joueurs kyu envahissent trop tôt, provoquant des difficultés inutiles simplement parce qu’ils voient leur adversaire esquisser les contours d’un grand territoire. La question initiale à se poser n’est pas si votre adversaires s’empare d’un grand espace, mais bien si votre adversaire s’empare d’un plus grand espace que le vôtre, ce qu’on ne peut élucider qu’en s’attardant à l’ensemble du jeu, et pas seulement à la situation en un seul lieu du goban. Les invasions sont appropriées seulement lorsque votre adversaire a développé plus de potentiel que vous et qu’il ne reste plus de régions ouvertes où vous pouvez compenser par une expansion de votre propre potentiel.

Il est très important de se souvenir que chaque coup implique tout le goban, le jeu en entier, d’où l’importance d’estimer la valeur de chaque coup individuel d’après la situation sur l’ensemble du jeu. Votre première inclination lorsqu’arrive votre tour de jouer ne devrait pas être « Comme vais-je me défendre contre ce coup? » mais bien « Puis-je trouver un autre endroit où mon coup aura davantage de valeur à terme? » Le jeu de go ne devient véritablement excitant et agréable qu’au moment où vous voyer le jeu comme une activité unique qui implique tout le goban. Comme dans la vie, quoique vous ne pouvez toujours qu’agir localement, vous avez d’abord besoin de penser globalement. Agir sans être attentif à la situation globale conduit fréquemment à des problèmes, et lorsqu’aucun problème ne se présente, ce n’est dû qu’à un accident pour lequel vous ne pouvez éprouver aucune fierté.

Une autre mauvaise pratique à laquelle les joueurs kyu s’abandonnent facilement est la pensée magique. Un cas pour le moins grossier consiste à espérer que votre adversaire ne verra pas quelque chose qui pour vous est évident, comme que vous pouvez capturer un de ses groupes s’il ne le défend pas. Ce faisant on succombe à une illusion, puisqu’on s’imagine de fait pouvoir jouer deux coups de suite. Vous ne devriez jamais supposer que les joueurs de votre niveau ne vont pas remarquer ce qui vous saute aux yeux. Fonder vos décisions de jeu sur des hypothèses optimistes mais irréalistes à propos des capacités de votre adversaire est un autre chemin qui conduit au désastre.

L’autre aspect de la pensée magique est ne pas réfléchir avant de jouer. S’empresser de répondre, spécialement lorsque vous êtes excité d’attaquer votre adversaire, n’est pas une bonne manière de trouver de bons coups. Vous devriez prendre un moment pour penser au moyen le plus profitable d’accomplir l’objectif que vous avez en tête. Si vous attaquez, pensez à la manière la plus profitable d’attaquer. Si vous vous défendez, faites de même. Et bien sûr, commencez par vous assurer qu’attaquer ou défendre localement où votre adversaire vient de jouer est la meilleure opportunité que la situation vous offre. La plupart du temps, il ne suffit que de survoler le jeu pour juger approximativement de la région où vous pouvez réaliser les plus grands gains.

Nous allons maintenant voir comment ces mécompréhensions surviennent à tous les niveaux kyu.

Chapitre Deux: Une partie entre joueurs 8 kyu

Coups 1–6

Noir commence cette partie entre deux joueurs 8 kyu par la mise en place d’un sanrensei. Son adversaire fait de même, ce qui est inhabituel mais demeure une des façons que vous pouvez jouer. C’est le prochain coup de Noir qui signale un premier problème.

Coup 7

En ce qui concerne Noir 7, il est évident que le haut et le bas du goban ont beaucoup plus de valeur que le point où Noir a décidé d’envahir. De jouer dans un espace aussi étroit est bizarre et nous voudrions savoir comment Noir est parvenu à sa décision. Lorsque j’ai demandé à Noir pourquoi il avait joué là, il a répondu, « Parce que sinon Blanc va obtenir trop de territoire ». À vrai dire, si vous regardez seulement du côté gauche du goban, cette affirmation est exacte. Si tout ce qu’il y a se trouve de ce côté, Blanc est effectivement trop grand. Cependant, Noir n’a pas de vision d’ensemble. Il a contracté un cas « d’oeil rouge ».

En pareilles situations, Noir devrait approcher par l’extérieur à A ou B, développant son propre potentiel au détriment de celui de Blanc. C’est toujours la meilleure façon de jouer. Si Noir jette un coup d’oeil à l’ensemble du jeu il peut voir que son potentiel territorial est aussi grand que celui de Blanc et il a le sente pour en obtenir davantage. Avec l’ensemble du jeu en tête, ce n’est pas difficile de voir que Noir 7 est un mauvais coup. Cela ne demande ni calculs difficiles ni lecture compliquée. Cette correction toute simple à la compréhension qu’a Noir du jeu aura un impact surprenant sur son niveau.

Coup 8

Puisque Noir a envahit la zone de Blanc, Blanc voudra naturellement attaquer Noir pour récolter des profits. Toutefois, Blanc joue sans réfléchir. L’inclination à jouer rapidement, de répondre immédiatement, décourage la réflexion. Le go récompense la patience.

Blanc peut attaquer Noir 7 par trois directions: par le côté à Blanc 8, à partir du coin, ou par le centre. Quelle direction promet d’être la plus profitable pour Blanc?

Diagramme 1

Le coin est l’endroit où le territoire se gagne le plus facilement et le Diagramme 1 montre le meilleur moyen d’y parvenir. Blanc prend un gros coin, tandis que Noir n’a pas de base pour ses pierres désormais lourdes, en plus d’être gêné par . Trouver cette façon de jouer ne requiert pas de lecture ou de calculs compliqués, rien que l’application d’un principe simple: toujours choisir la voie la plus profitable.

Coup 9

Noir 9 est la bonne direction. Puisque la région sur le côté est occupée par Blanc et que le coin est ouvert, c’est l’endroit où Noir sera le plus en sécurité. Cependant, Noir devrait plonger complètement dans le coin et jouer au point 3–3 (A) afin de prendre le coin en entier et s’y établir facilement. Il ne devrait pas essayer de rester connecté à Noir 7. Il est plus profitable d’abandonner cette pierre à son sort.

Coups 10–12

Blanc protège le coin avec 10, tandis que Noir cherche à rendre son groupe vivant et va de l’avant avec 11. Ces coups sont sensés. Blanc s’étend ensuite jusqu’à 12. C’est la bonne direction–Blanc développe sa zone et réduit le potentiel de Noir tout en supportant ses deux pierres du coin. Quoique ces coups ne sont pas nécessairement les meilleurs, les idées générales qui les sous-tendent sont correctes. (Nous nous concentrons ici sur les graves erreurs communes, non sur le détail de chaque choix de coup.)

Coup 13

Noir 13 illustre à nouveau la mécompréhension élémentaire de Noir. Il pense encore que Blanc s’empare d’un espace trop grand. Parce qu’il ne porte pas attention à l’ensemble du jeu, il ne s’aperçoit pas qu’il occupe lui aussi un grand espace qu’il peut par ailleurs facilement développer. La maladie de « l’oeil rouge » fait paraitre les zones de l’adversaires toujours plus grandes que les vôtres. Comparez avec l’adage selon lequel la pelouse semble toujours plus verte chez votre voisin. La réponse naturelle de Blanc devrait être de séparer Noir à A puis d’attaquer la pierre ainsi isolée.

Coup 14

Blanc explique sa décision de jouer 14 en disant qu’il s’inquiétait de voir Noir capturer deux pierres en jouant à A, B et C. Ceci est un exemple évident de pensée magique, qui cette fois s’imagine que l’adversaire pourra jouer plusieurs coups de suite. Ce genre de crainte inappropriée est un autre problème: s’inquiéter que des évènements très improbables se produisent.

Coups 15–17

C’est ainsi que Noir saisit la chance de s’échapper avec 15 et 17, ce qui est bon pour Noir. L’indulgence de son adversaire va sans doute l’encourager à continuer de jouer comme au cours de cette partie–et donc à demeurer 8 kyu. Après 17, il est sensé pour Blanc de poursuivre la construction d’un mur face à la région ouverte du centre avec A. Maintenant qu’il s’est placé dans cette situation, miser sur le centre serait une bonne façon de continuer. Cependant …

Coup 18

… Blanc saute jusqu’à 18. Son explication, bien sûr, est que Noir s’approprie trop d’espace, ce qui ne tient pas compte de l’ensemble du jeu où blanc possède une position forte face à une grande région inoccupée au bas du plateau. Les deux joueurs demeurent obsédés par la situation locale du haut comme s’il s’agissait de la région la plus importante où jouer. Cette concentration sur une petite région provoque des combats à un endroit et à un moment où il ne devrait pas y en avoir.

Coups 19–24

Noir tente de couper 18 (), mais s’y prend de telle sorte que Blanc obtient une position extérieure. Si tôt dans la partie, mettre la main sur le centre est d’habitude préférable.

Fin de la version d’essai. Dans le livre complet, cette partie est commentée jusqu’à la fin.

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© 2009 Slate & Shell

Cette édition comprend le texte en anglais, espagnol et français.