© 1995 por Kiseido Publishing Company y James Davies

Serie Elemental de Go, Volumen 3

Tesuji

por James Davies

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Los Tesujis son las tácticas de combate de corto alcance en el juego de go. Este volumen presenta más de trescientos ejemplos y problemas de ellos, dirigidos a entrenar al lector en cómo leer y encontrar la jugada correcta en todo tipo de situaciones tácticas. Cubre una amplia gama de material a la vez que se concentra en los fundamentos; sus problemas logran ser a la vez lo suficientemente difíciles como para presentar un reto y lo suficientemente fáciles de resolver, y hay suficientes de ellos como para mantener ocupados hasta a los más ávidos.

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Prefacio

Este libro cubre las tácticas elementales del juego de go, excepto las de la vida y muerte y el cierre del juego, que han sido guardadas para otro volúmenes. Los problemas, que el lector debería tratar de resolver conforme avance, llenan casi la mitad de las páginas. La mayoría de ellos ceden ante una aplicación directa de las ideas en el texto, aunque en algunos de los problemas al final de los capítulos el lector estará por su propia cuenta.

Estoy en deuda con Richard Bozulich y James Kerwin por contribuir con problemas y ejemplos y por corregir el texto, y en particular con James Kerwin por hacer sugerencias que llevaron a la escritura del capítulo uno y a la organización del libro en su forma presente.

James Davies

Tokyo, Enero de 1975

Nota Al Pie

No llega a ser una nueva edición, pero en la primera reimpresión de este libro, varios errores en el texto y dos errores más sutiles en los problemas han sido corregidos. Mi agradecimiento al Sr. Reinhard Walther por llamar mi atención sobre estos asuntos.

J. D.

Agosto 1977

Derechos de Autor

Serie Elemental de Go, Volumen 3

Tesuji

por James Davies

Kiseido Publishing Company
Tokyo, Los Angeles, Amsterdam

Publicado por
Kiseido Publishing Company
Kagawa 4–48–32, Chigasaki-shi,
Kanagawa-ken
Japón 253–0082

Copyright © 1975 por The Ishi Press, Inc. y James Davies

Copyright © 1995 por Kiseido Publishing Company y James Davies

Todos los derechos reservados de acuerdo con la ley internacional. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida mediante cualquier proceso mecánico, fotográfico o electrónico, ni puede ser almacenado en sistemas de recuperación, transmitido o de cualquier otra forma copiado para uso público o privado sin el consentimiento escrito de la editorial.

ISBN de la edición impresa: 4–87187–012–4

Convertido para SmartGo Books por John Mifsud.

Traducido por Alejandro Montiel

Contenidos

Tesuji

Prefacio

Derechos de Autor

1. Lectura

2. Capturar A las Piedras Cortantes

El Tesuji De Jugada De Caballo
El Tesuji De Escalera Floja
El Tesuji De Bofetada

Los capítulos que aparecen en gris sólo están incluidos en el libro completo.

El Tesuji De Sujeción
El Tesuji De Nariz
El Tesuji De Corte Cruzado
Más problemas

3. Amputar a las Piedras Cortantes

Contragolpe
El Tesuji De Arrojo
El Tesuji De Apretón
Construir Escaleras
El Tesuji De Colocación
Más problemas

4. Ko

Ko Indirecto
Ko Multi-Pasos
Ko En Dos Etapas
Ko De Mil Años
Doble Ko
El Mejor Ko
Más Problemas

5. Cuando Las Libertades Cuentan

Jugadas de Acercamiento
Descenso Hacia El Borde
El Tesuji De Arrojada
El Apretón De Dos Piedras Al Borde
El Apretón Rápido
El Tesuji De Vientre
Ganando Libertades
Ojos
El Tesuji Diagonal
Ojos Grandes
Jugadas De Seguridad
Dos Hanes Valen Por Una Libertad
Guardar El Ko Para El Final
Más Problemas

6. Juntando Grupos

El Tesuji De Jugada De Caballo
El Tesuji De Sujeción
Usando La Falta De Libertades
El Tesuji De Sacrificio
El Tesuji Diagonal
Más Problemas

7. Cortando Grupos

Formas Cortables Y No Cortables
Cortando Mediante La Jugada De Caballo
Más Problemas

8. En Territorio Enemigo

El Tesuji De Cuña
El Tesuji De Vientre
El Tesuji De Colocación
Más Problemas

9. Escape

Tesuji De Cuña Y Corte
El Tesuji De Salto De Un Punto
Más Problemas

10. Sacrificar Para Ganar Tempo

Cortando La Jugada De Caballo
Cortar Para Ganar Tempo
Más Problemas

11. Tesuji Para El Ataque

El Tesuji Roba-Ojos
El Tesuji De Colocación
Retirarse Para Capturar
El Tesuji De Doble Hane
El Tesuji De Abrazadera Roba-Ojos
Más Problemas

12. Cómo Conectar

La Conexión Sólida
La Conexión Diagonal
La Conexión De Jugada De Caballo
El Tesuji Protector De Ojos
Conectar Indirectamente
Problemas

13. Haciendo Forma

Tácticas De Apretón
El Tesuji Anti-Hane
El Tesuji De Corte Cruzado
El Tesuji De Conducción
El Tesuji De Jugada De Contacto
Usando Las Piedras Muertas
Golpeando Por Abajo Y Por Encima
Más Problemas

14. Ignore El Atari

Cuando No Dar Atari
El Tesuji Contra-Atari
Más Problemas

15. Tesuji De Amenaza Doble

16. Problemas De Reto

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Acerca De SmartGo Books

1. Lectura

Los problemas en este libro son casi todos problemas de lectura. No van a cargar su juicio pidiéndole que encuentre el punto más grande en el tablero, que escoja la dirección de juego, o que considere los méritos relativos de la ganancia y la fortaleza externa. En cambio, van a pedirle que trabaje secuencias de jugadas que capturan, cortan, conectan, hacen buena forma o alcanzan algún otro objetivo táctico claro.

Un buen jugador trata de leer tales problemas tácticos en su cabeza antes de poner las piedras en el tablero. Se fija antes de saltar. Frecuentemente no salta del todo; muchas de las secuencias que descubre mediante su lectura son almacenadas para futura referencia, y nunca llevadas a cabo al final. Esto es especialmente cierto en un juego profesional, donde las doscientas o más jugadas realizadas son solamente la parte visible de un témpano de hielo de amenazas y posibilidades implícitas, la mayoría de las cuales permanecen sumergidas. Puede tratar de acercarse al juego en ese nivel, o puede también, como la mayoría de nosotros, pensar sobre la marcha de una jugada a la siguiente conforme juega, pero en cualquier caso es su capacidad de lectura, más que cualquier otra cosa, lo que determina su rango.

Hay un elemento de talento natural involucrado, pero en su mayoría la capacidad de lectura se desarrolla mediante el estudio y la experiencia. Conforme se familiarice con las diferentes posiciones y formas encontrará ciertas jugadas, llamadas tesuji, que aparecen una y otra vez, y una vez que las aprenda su lectura se volverá mucho más rápida y más precisa. Hay también ciertos hábitos de pensamiento que deben ser adquiridos, los cuales se tratará de ilustrar en este capítulo.

El primer principio en la lectura es empezar con un propósito definido. No hay mejor manera de perder el tiempo que decirse a usted mismo, «Me pregunto qué pasa si juego acá», y empezar a trazar secuencias sin rumbo. La táctica debe servir a la estrategia. Empiece por preguntarse qué le gustaría lograr en la posición en cuestión, y empiece luego a cazar la secuencia que logra eso. Una vez que tiene su meta claramente en su mente la jugada correcta, si existe, será encontrada con mucha más facilidad.

Con la meta fijada, la lectura se vuelve un asunto de avanzar a través de un árbol mental de posibles jugadas. Debe ser sistemático y metódico. Empiece con la jugada obvia, seguida por la respuesta obvia, el contraataque obvio a esa jugada, y así sucesivamente hasta que tenga una secuencia que finaliza en éxito para un bando y en fracaso para el otro. Entonces tome la última jugada hecha por el bando que fracasó e intente otras posibilidades. Si todas fracasan también, regrese a la jugada del mismo bando justo antes de esa jugada y repita el mismo proceso. Es importante que trabaje desde atrás hacia adelante en la secuencia, para evitar dejar cosas por fuera. Eventualmente usted llegará a una conclusión, y esperamos que sea la correcta.

Dia. 1

A modo de ejemplo, tomemos la pregunta de si las Negras pueden cortar las cinco piedras blancas en la parte inferior del Dia. 1. Ambos jugadores quieren conocer la respuesta a esta pregunta, pero imaginemos que somos las Negras y seguimos su proceso de pensamiento conforme lee el problema.

Dia. 2

Debido a que está tratando de separar las dos piedras marcadas con , la jugada obvia con la cual empezar es 1 en el Dia. 2.

Dia. 3

El contraataque obvio, Blancas 2 en el Dia. 3, falla debido a Negras 3. Negras 1 se ve prometedor, pero debemos considerar otros posibles contraataques por parte de las Blancas.

Dia. 4

El siguiente contraataque más obvio es Blancas 2 en el Dia. 4, el cual apunta a ir por encima de la piedra negra en a o por debajo de ella en b.

Dia. 5

Para Negras 3 empezamos por bloquear el camino de las Blancas como en el Dia. 5 y las dejamos cortar. Las Negras dan atari en 5, las Blancas conectan en 6 y las Negras están muertas. ¿Hay algunas posibilidades mejores para Negras 5? No, así que esta Negras 3 falla.

Dia. 6

A continuación viene Negras 3 en el Dia. 6. Luego de que las Blancas conectan por debajo, las Negras tienen lo que parece ser un tesuji en 5, pero no llega a nada. Esta Negras 3 falla también.

Dia. 7

A estas alturas, las Negras podrían estar listas para concluir que Blancas 2 funciona, pero tienen aún otras posibilidades para Negras 3 que debe probar. Tarde o temprano el hane en 3 en el Dia. 7 va a salir a la luz. Este es un tesuji verdadero, el tesuji «roba ojos», y si usted lo conoce probablemente lo reconoció de inmediato. Evita que las Blancas conecten, y las Blancas no pueden cortar en a debido a una falta de libertades (es decir, se pondría a sí mismo en atari). Esto sigue siendo cierto luego de Blancas 5 y Negras 5; las piedras blancas están cortadas y muertas.

Dia. 8

Así que la Blancas 2 que hemos estado investigando en los Dias. 4 a 7 resulta ser un fracaso; eso sólo significa que otras Blancas 2 menos obvias tienen que ser probadas. El siguiente candidato podría ser el hane mostrado en el Dia. 8.

Dia. 9

Si las Negras juegan 3 en el Dia. 9, las Blancas conectarán en 4 y amenazan con conectar con a o b. Las Negras no pueden defenderse contra ambas amenazas, así que han fracasado. En este tipo de situaciones a y b se conocen como miai; si un jugador toma una de ellas, el otro jugador puede tomar la otra.

Dia. 10

Negras 3 en el Dia. 9 falló, pero Negras 3 en el Dia. 10 tiene éxito. Si las Blancas cortan en 4, las Negras tienen el contragolpe en 5; si las Blancas juegan 4 en a, Negras capturan en b; y si Blancas conectan en b, las Negras puede jugar 4, 5 o a. Esto elimina el hane para Blancas 2.

Dia. 11

Los recursos de las Blancas están desapareciendo rapidamente, y ahora debemos considerar opciones poco aparentes, tales como a, b, e incluso c en el Dia. 11, para Blancas 2. Cada una de estas puede, sin embargo, ser rapidamente eliminada. Vea si puede encontrar respuestas a esas jugadas por usted mismo; sólo Blancas a es engañosa (invita a cometer un error en el cual las Negras capturan dos de las piedras blancas pero pierden el resto).

Si usted ha lidiado con las jugadas en el Dia. 11, entonces un total de seis variantes para Blancas 2 han demostrado que fracasan. ¿Significa eso que Negras 1 está establecida? Aún no, pues queda todavía una Blancas 2, la menos obvia y más fuerte jugada de todas.

Dia. 12

La última flecha en el carcaj de las Blancas es el salto de un punto hacia el borde en el Dia. 12. Protege el punto de corte en a y por tanto amenaza con cortar en b.

Dia. 13

Dia. 14

Si las Negras conectan en 3 en el Dia. 13, las Blancas pueden unir con 3, y Negras 3 en el Dia. 14 llega a una jugada que hemos visto antes. Estas dos opciones para Negras 3 son fracasos.

Dia. 15

El atrevimiento puede triunfar donde falla la precaución, así que las Negras tratan de bloquear el camino de las Blancas directamente con 3 en el Dia. 15. Inicialmente, esto parece funcionar.

Dia. 16

Las Blancas no pueden cortar en 4 en el Dia. 16 porque las Negras le cortan de vuelta con 5. Debido a que 4 falla, no hay forma de que las Blancas puedan llegar a la esquina; tienen que dar una buena batalla, pero pareciera que han perdido al final. Sólo para ir a la segura, sin embargo, las Negras harían bien en buscar una alternativa para Blancas 4 en el Dia. 16.

Dia. 17

Y por supuesto, está Blancas 4 en el Dia. 17. Las Negras conectan en 5 y aunque las Blancas quedan cortadas, pueden vivir al jugar en 6.

Hay algo enloquecedor para las Negras al leer hasta este punto, probando que no importa la forma en que las Blancas respondan a Negras 1, pueden ser cortadas, solamente para descubrir que el grupo separado puede vivir.

Dia. 18

Pacientemente las Negras evalúan otras posibilidades para Negras 1, como la del Dia. 18, pero todas ellas fracasan.

Dia. 19

La conclusión a la que llega es que el Dia. 19 es la mejor secuencia para ambas partes.

Debido a que ha invertido tanto en ello, las Negras podrían sentirse tentadas a jugar el Dia. 19 que aunque no es un éxito real; al menos le da alguna ganancia en sente, y quizás las Blancas pasen por alto el tesuji en 2.

Hay dos razones, sin embargo, por las que las Negras deberían controlarse. La primera es que las jugadas como estas deberían guardarse para ser usadas como amenazas de ko. La mayoría de los juegos involucran al menos una pelea de ko, y el jugador que desperdicie sus amenazas antes de llegar al ko lo va a lamentar. Si las Negras dejan la posición a como está las Blancas no van a molestarse en hacer una jugada defensiva, así que la oportunidad de jugar en 1 estará ahí más adelante.

La segunda razón es que siempre está la posibilidad de haber cometido un error de lectura. Especialmente en una posición no urgente como esta, usted puede permitirse poner su atención en otra parte, y luego regresar a darle un segundo vistazo. El reexaminar las posiciones que ya ha leído es una buena forma de usar el tiempo mientras espera a que su oponente juegue; a menudo revela jugadas que se pasaron por alto antes.

Dia. 20

En la posición que estamos considerando, por ejemplo, si las Negras se fijan de nuevo podrían por fin ver la jugada 5 en el Dia. 20, la cual destruye la forma de ojo de las Blancas a la vez que le inflige una reducción de libertades que evita que corten en a. Ahora tiene la verdad. No tiene que jugar en 1 de una vez, pero sabe que cuando llegue el momento, las piedras blancas estarán ahí para ser tomadas.

Cuando tenga una secuencia que casi funciona, como la del Dia. 19, es una buena idea no abandonarla y rendirse. A menudo el cambiar tan sólo una jugada, o cambiar el órden de las mismas, o leer tan sólo una jugada más adelante es todo lo que se necesita.

¿Qué hay de las posiciones que son simplemente demasiado difíciles de leer? Hasta donde sea posible, deberían dejarse solas. Desarrollos posteriores pueden alterarlas, y lo ilegible puede volverse legible, y en todo caso usted pierde mucho más al tener un montón de piedras capturadas en una secuencia que fracasa que dejando a su oponente defenderse donde usted pudo haberlo destruído. En ese caso, mientras su oponente se está defendiendo usted obtiene dos jugadas seguidas en otra parte del tablero. En el primer caso no hay compensación. Algunas veces, por supuesto, tiene que seguir adelante a ciegas, pero recuerde que son siempre los jugadores débiles lo que están jugando en situaciones que no pueden leer, y los jugadores fuertes los que se refrenan de jugar aún cuando han leído la situación por completo.

La mayoría del resto de este libro contiene ejemplos de tesuji y problemas con los cuales puede practicar su lectura. Una palabra de advertencia es necesaria con respecto a los problemas. En general habrán solamente uno o dos diagramas de respuesta, mostrando cómo la respuesta correcta triunfa contra la resistencia más fuerte del oponente. Para el problema leído en este capítulo, solo las variaciones de los diagramas 7, 20 y quizás el 10 aparecerían en los diagramas de respuestas. El resto de la lectura quedaría en sus manos. Ocasionalmente una respuesta equivocada es mostrada como un ejemplo de una caída, y marcada como ‘fracaso’.

Debido a la que resistencia más fuerte del oponente ante la respuesta correcta fracasa, no será usualmente la mejor jugada para que la haga en un juego real. Enfrentado con Negras 1 en el Dia. 20, por ejemplo, la mejor respuesta de las Blancas no es la jugada ‘más fuerte’ en 2, sino más bien ninguna jugada en absoluto. En el fin de juego las Blancas deberían jugar el hane (2 en 3) y conectar, una variación que no aparecería entre los diagramas de respuestas. Si usted respeta la habilidad de lectura de su oponente usted querrá evitar muchas de las jugadas con números pares en los diagramas de respuestas de este libro.

Nos tomó veinte diagramas para resolver un problema en este capítulo, pero la mayoría de los problemas que siguen no resultarán tan complicados, y aún los difíciles no tomarán tanto tiempo antes de que haya entendido el tesuji. La importancia de aprender los tesuji es que aprenderá dónde buscar la respuesta, y puede ir directo a la jugada que funciona sin tener que desperdiciar el tiempo pensando en jugadas que fracasan.

2. Capturar A Las Piedras Cortantes

Dia. 1

El Diagrama 1 muestra el tipo de jugada sobre la que se trata en este capítulo. Las Blancas tienen una piedra por fuera, parcialmente rodeada por piedras negras pero lista para escapar hacia el campo abierto. Negras 1 la atrapa, bloqueando su escape y capturándola.

Dia. 2

El Diagrama 2 muestra el mismo tipo de operación, excepto que ahora Negras 1 captura dos piedras blancas. No importa cuanto lo intenten, no pueden escapar. En las siguientes páginas encontrará tesujis más avanzados para atrapar a las piedras enemigas en campo abierto o para correrlas a tierra en el borde del tablero.

Lo que hace que jugadas como esta valgan la pena ser jugadas es no tanto el tamaño de la captura -las Negras obtienen solamente dos puntos en el Dia. 1 y cuatro puntos en el Dia. 2—sino el hecho que las piedras capturadas eran piedras cortantes. Si las Blancas, en vez de las Negras, hubieran jugado 1 en el Dia. 1, por ejemplo, las piedras negras habrían sido separadas en dos grupos muy débiles, de los cuales uno o el otro con toda seguridad moriría.

Dia. 3

Contraste esto con el Dia. 3, donde las dos piedras blancas no son piedras cortantes. Las Negras las capturarían con a, pero eso sería tan sólo una jugada de cuatro puntos con poca relevancia. Las Negras deberían ignorar a las piedras enemigas, extender más lejos su posición, e intentar rodear un área mucho más grande.

El Tesuji De Jugada De Caballo

Dia. 1

Las Negras quieren capturar las dos piedras blancas en el centro. Negras a, la jugada obvia, no funciona porque las Blancas pueden empujar hacia afuera entre a y y escapar con una serie de ataris, como se muestra seguido.

Dia. 2

Los ataris en 4 y 6 liberan a las Blancas. Afortunadamente hay una jugada que triunfa donde Negras 1 fracasa.

Dia. 3

La Negras 1 es el tesuji; observe su relación de movida de caballo con Negras , la piedra débil que causó el problema en el diagrama anterior. Luego de 2 y 3 un atari contra Negras no lograría nada, y las Blancas están atrapadas tanto como en el Dia. 2 de la sección previa.

Dia. 4

Tampoco pueden las Blancas escapar de esta manera. Negras 3 las detiene.

Problema 1

Turno de las Blancas

Juegan las Negras y capturan a las piedras cortantes.

Respuesta 1

Correcta

Blancas 1, a una movida de caballo de distancia de las piedras débiles , hace el trabajo.

Dia. 1a

Esta es la movida de caballo equivocada. Negras 2 produce un escape limpio.

Problema 2

Turno de las Blancas

Juegan las Negras y capturan a las piedras cortantes.

Respuesta 2

Correcta

Blancas 1 atrapa a las piedras negras.

Dia. 2a

Si las Negras juegan en 2, las Blancas tienen una escalera corta.

El Tesuji de Escalera Floja

Dia. 1

Si las Negras van a obtener algún tipo de resultado de la posición tienen que capturar al par de piedras blancas a la derecha de a, ¿Pero cómo? Un atari en a no funcionaría.

Dia. 2

Negras 1 es el tesuji; inicia una escalera floja.

Dia. 3

Las Negras guían a las Blancas firmemente hacia el borde del tablero con 3 y 5, no sólo atrapando a las piedras que escapan sino también capturando toda la esquina. Si en algún punto las Blancas juegan en a, Negras b lo pone en atari y apresura su fin.

Problema 1

Turno de las Blancas

Juegan las Negras y capturan las piedras cortantes. No es suficiente con encontrar la primera jugada; lea la secuencia completa de manera precisa.

Respuesta 1

Correcta

Blancas 1 y 7 son las jugadas clave.

Problema 2

Turno de las Negras

Juegan las Blancas y capturan las piedras cortantes de las Blancas. Si no puede llevarlas en una dirección, intente la otra dirección.

Respuesta 2

Correcta

Esta vez la secuencia empieza con un atari.

El Tesuji de Bofetada

Dia. 1

Las Negras están tratando de sacar sus dos piedras hacia el espacio abierto con (aunque lo están haciendo incorrectamente, como pronto se hará claro). ¿Pueden las Blancas detenerlo? La serie de ataris, es decir, la escalera, que empieza con Blancas a se quiebra con Negras , así que las Blancas deben buscar otra cosa.

Dia. 2

En esta forma Blancas 1 es el tesuji. Hace que Blancas a sea una amenaza real, así que si las Negras van a resistir deben ya sea conectar en a o tratar de zafarse con b.

Dia. 3

Pero si las Negras conectan en 2, las Blancas lo tienen en una escalera floja con 3 y lo que sigue.

Dia. 4

Negras 6 acá, es un intento de iniciar un contragolpe, pero sucumbe ante Blancas 7.

Dia. 5

¿Qué hay de las otras posibles jugadas para Negras 2? Blancas 3 da atari, y a partir de ahí las jugadas son las mismas que antes, excepto que la escalera floja se convierte en una escalera ordinaria.

Dia. 6

Para regresar a la jugada original de las Negras, si quieren escapar tienen que hacer un triángulo vacío con 1. Los triángulos vacíos son mala forma, pero al menos tiene un chance de separar a las Blancas y atacar.

Problema 1

Turno de las Negras

Juegan las Blancas y capturan las piedras cortantes.

Respuesta 1

Correcta

Negras 1 es el tesuji, y el resto es simple.

Problema 2

Turno de las Negras

Juegan las Blancas y capturan las piedras cortantes. Asegúrese de haber leído toda la secuencia correctamente.

Respuesta 2

Correcta

El punto importante acá, aparte del tesuji en 1, es ver cuándo saltar hacia adelante. Cualquier jugada diferente a 7 fallaría.