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Turno de las Negras

El Libro de Ejercicios de Go
30 KYU – 25 KYU

Gunnar Dickfeld

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Copyright

Turno de las Negras!
El Libro de Ejercicios de Go
30 KYU – 25 KYU

Gunnar Dickfeld

© 2013 Tablero y Piedras
Tablero y Piedras is a trademark of Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
Quedan reservados todos los derechos.

Diseño de sobrecubierta: HAMMERGEIGEROT

ISBN de libro (Español): 978–3–940563–50–7

Converted for SmartGo Books by John Mifsud.

Prólogo

El juego de tablero estratégico se originó en Asia y es muy popular hace desde 4000 años. Es un instrumento para incrementar nuestra capacidad creativa. Aunque se considera el Go como un juego muy complejo y misterioso, las reglas son simples y es más facil que el ajedrez. Se requiere solo pocas minutos para aprender las reglas básicas. Incluso los niños pueden divertirse. Pocas reglas y pocas restricciones permiten muchas posiciones y combinaciones.

Este libro de ejercicios es para los jugadores que acaban de conocer el juego. Se ofrece ejercicios que ayudan a profundizar y desarrollar el entendimiento de las reglas. Se estudia las relaciones y dependencias entre las piedras y así se puede mejorar la táctica. De principio a fin, los ejercicios aumentan su grado de dificultad.

Va a ver como se puede mejorar el entendimiento del juego, y también se sorprenderá a sus amigos y oponentes !

Gunnar Dickfeld

Contenido

Turno de las Negras!
El Libro de Ejercicios de Go

Copyright

Prólogo

Las reglas (básicas) del Go

Libertades

Los capítulos que aparecen en gris sólo están incluidos en el libro completo.

Atari

La captura

Conectar

Direcciones

¿Permitido?

Doble Atari

Separar

Vidas

Muerte

Ko

Ojos

Final de la partida

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Sobre SmartGo Books

Las reglas (básicas) del Go

Inicio de la partida

Los jugadores ponen las piedras alternadamente en las intersecciones. Cada uno tiene la libertad de seleccionar una interseccion vacía. La piedra puesta no se puede mover hasta el final de la partida. Las negras juegan primero. Un jugador puede pasar (no pone una piedra).

Con las piedras se crean conexiones y grupos.

Rodear un territorio

Los jugadores tratan de rodear partes del tablero poniendo las piedras alternadamente. Las áreas que estan completamente rodeadas, se llaman territorios.

Rodear de piedras

Una piedra en el tablero tiene cuatro intersecciones directas, que se llaman libertades, es decir se consideran solo estos puntos de interseccion vecinos horizontales o verticales. Si la piedra está en un borde, se tiene solo tres libertades. En los ejercicios del capítulo „libertades“ se encuentran mas ejemplos.

Cuando el contrario ocupa todos puntos vecinos, se considera que ha rodeado una piedra. Cuando la piedra esta rodeada, es capturada y el jugador debe sacar la piedra del tablero. Los puntos diagonales no se deben ocupar.

Piedras conectadas del mismo participante crean conexiones que solo pueden capturarse en su conjunto. Un jugador termina su turno en caso de que se ocupe la última libertad de una piedra y las piedras capturadas se sacan del tablero. En los ejercicios del capítulo „Atari“ y „Captura“ se encuentra mas ejemplos.

Suicido prohibido

No se puede poner una piedra de forma que no tenga libertades, debido a que tal jugada sería como un suicido. Esto se llama la regla „suicido prohibido“.

Sin embargo, cuando se captura una o mas piedras del oponente con una jugada, la piedra puesta recibe al menos una libertad : la captura evita el suicido.

La definición de jugadas permitidas se encuentra en el capítulo „permitido?“

La regla del kō

Si una piedra acaba de capturar otra piedra, no se podrá capturar dicha piedra en la jugada siguiente. Por ejemplo, si una piedra blanca captura una negra, la negra no se puede recapturar por las blancas inmediatamente. Esta jugada está prohibida durante un turno, es decir, cuando las negras pongan una piedra en otro lugar, entonces si se podrá capturar la piedra en cuestion (esto se conoce como « ko »). Se encuentra unas ejercicios en el capítulo „Ko“.

El territoria y las capturas

La partida de Go se termina cuando los dos jugadores han pasado, es decir que no se quieren poner mas piedras porque no se pueden ganar mas puntos. Ahora las piedras capturadas se sacan del tablero. En este momento se hace el recuento de todas intersecciones rodeadas de un color.

Pero antes se ponen todas piedras capturadas y sacadas en el tablero: piedras negras en el territorio negro y piedras blancas en el territorio blanco. Así se reducen los puntos de los jugadores. Se encuentra ejercicios en el capítulo „final de la partida“.

Libertades

Problem 1

Las piedras de Go tienen intersecciones vecinas que se llaman libertades. ¿Cuantas libertades tiene la piedra negra? En el primer ejercicio se explica la numeración.

Answer 1

La piedra negra tiene cuatro libertades.

Problem 2

¿Cuantas libertades tienen sus dos piedras?

Answer 2

La piedra arriba tiene tres, la piedra abajo tiene dos libertades. Los puntos A a C no constituyen libertades.

Problem 14

Turno de las Negras

Dos piedras blancas están en Atari. ¿Donde se tiene que poner para capturarlas?

Answer 14

Negro 1 ocupa la última libertad de las piedras blancas.

Problem 42

Turno de las Negras

¿Que Atari captura tres piedras blancas: A o B?

Answer 42

Negro es correcta. Si negra hace una otra jugada arriba, blanco conectará en 1.

Problem 94

Turno de las Negras

Turno de las Negras y protege la vida de las piedras!

Answer 94

Negro 1 protege la vida. En caso de que las negras hagan una jugada en A, blanco hace una jugada mortal a 1.

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© 2013 Tablero y Piedras

Esta edición incluye el texto completo en los siguientes idiomas: inglés, español, alemán, francés y holandés.