© 2013 Board N’Stones

Tocca al Nero

Eserciziario di Go
30 KYU – 25 KYU

Gunnar Dickfeld

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Copyright

Tocca al Nero!
Eserciziario di Go
30 KYU – 25 KYU

Gunnar Dickfeld

© 2015 Brett und Stein Verlag
Tutti i diritti sono riservati.

Disegno in copertina: HAMMERGEIGEROT

ISBN (Italiano): 978–3–940563–58–3

Converted for SmartGo Books by John Mifsud.

Prefazione

Il Go è un gioco da tavolo strategico di origine asiatica che affascina ed entusiasma gli uomini da 4000 anni. È considerato uno strumento utile per lo sviluppo della nostra capacità creativa.
Nonostante questo gioco sia ritenuto molto complesso e misterioso, le sue regole sono molto semplici ed è più facile degli scacchi: per imparare le regole di base bastano solo pochi minuti. Anche i bambini possono quindi divertirsi con partite emozionanti. La libertà d’azione, garantita dalle poche regole e dalle poche restrizioni, permette innumerevoli posizioni e combinazioni di gioco.

Questo eserciziario si rivolge a quei giocatori che hanno appena conosciuto questo gioco ed offre esercizi che aiutano ad approfondire e sviluppare la comprensione delle regole. Imparerete a riconoscere le relazioni e le dipendenze delle singole pietre tra di loro per poter così migliorare il vostro gioco.
Gli esercizi aumentano in difficoltà: all’inizio sono facili, alla fine del libro diventano complicati.

Vedrete come riuscirete non solo ad approfondire la comprensione di questo gioco in modo divertente, ma anche a stupire i vostri amici e compagni di gioco con abili mosse!

Gunnar Dickfeld

Contenuto

Tocca al Nero!
Eserciziario di Go

Copyright

Prefazione

Le regole del Go

Libertà

I capitoli in grigio sono inclusi solo nel libro completo.

Atari

La cattura

Connettere

Direzione

E’permesso?

Doppio Atari

Separare

Vita

Morte

Ko

Occhi

Fine della partita

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Le regole del Go

Inizio della partita

I giocatori dispongono a turno le proprie pietre sulle intersezioni vuote; ogni giocatore ha la libertà di scegliere una qualsiasi intersezione vuota. La pietra così disposta non può più essere spostata. Il Nero comincia la partita. Un giocatore può anche rinunciare a disporre la propria pietra (il giocatore “passa”).

Con l’aumentare delle pietre sulla tavola si creano connessioni e gruppi.

Circondare un territorio

I giocatori cercano di circondare parti della tavola di gioco (Goban) posizionando a turno le proprie pietre. Le aree completamente circondate vengono chiamate territori.

Circondare le pietre

Una singola pietra posta sulla tavola ha quattro intersezioni dirette, le cosiddette “libertà”. Queste sono solo i punti di intersezione in verticale e in orizzontale. Se la pietra si trova sulla linea del bordo, ha solo tre libertà (più esempi negli esercizi del cap. “Libertà”).

Quando l’avversario occupa a mano a mano tutti i punti di intersezione vicini, la pietra è stata circondata; quando la pietra viene completamente circondata, viene considerata catturata e rimossa dalla tavola. I punti in diagonale non devono essere occupati.

Pietre poste l’una accanto all’altra formano connessioni, che possono essere catturate soltanto nel loro insieme. Un turno è completo quando un’ultima libertà viene occupata e la pietra catturata viene tolta dalla tavola (più esempi negli esercizi dei capp. “Atari” e “Cattura”).

Suicidio proibito

Nessuna pietra deve essere posizionata in modo tale che non abbia più nessuna libertà. Dato che una mossa di questo tipo sarebbe un suicidio, tale regola viene detta “suicidio proibito”.

Tuttavia, quando con una mossa vengono catturate una o più pietre dell’avversario, la pietra disposta riceve almeno una libertà e così tale cattura evita il suicidio.

Nel cap. “E' permesso?” troverete esercizi sulle mosse consentite e proibite.

La regola del Ko

Se una pietra ha appena catturato un’altra pietra, questa non potrà essere catturata nel turno immediatamente successivo.

Se, per esempio, il Bianco cattura una pietra nera, allora questa pietra bianca non può essere subito ricatturata dal Nero. Questa mossa è proibita però solo per un turno. Se il Nero dispone prima una pietra in un altro posto, dopo può catturare il Ko. Sarebbe poi il Bianco che non potrebbe ricatturare subito la pietra. (esercizi al riguardo nel cap. “Ko”).

Territorio e prigionieri

La partita è finita quando entrambi i giocatori hanno “passato”, cioè quando entrambi non vogliono posizionare più nessuna pietra perché non ci sono più punti da ottenere. A questo punto vengono tolte dalla tavola le pietre imprigionate e messe insieme alle pietre catturate durante la partita.

Si contano poi tutte le intersezioni circondate da un colore. Prima però si mettono sulla tavola tutte le pietre catturate e tolte: pietre nere nel territorio nero, pietre bianche nel territorio bianco. Così viene ridotto il punteggio dei giocatori (esercizi al riguardo si trovano nel cap. “Fine della partita”).

Libertà

Problem 1

Le pietre del Go hanno intersezioni vicine che vengono chiamate “Libertà”. Quante libertà ha la pietra nera?
Nel primo esercizio i numeri vi aiutano.

Answer 1

La pietra nera ha quattro libertà.

Problem 2

Quante libertà hanno le due pietre?

Answer 2

La pietra sopra ha tre libertà, la pietra sotto due. I punti da A fino a C non sono libertà.

Problem 14

Tocca al Nero

Le pietre bianche sono in Atari. Come potete catturarle?

Answer 14

Nero 1 occupa l’ultima libertà delle pietre bianche.

Problem 42

Tocca al Nero

Quale Atari è giusto: A o B?

Answer 42

Nero 1 è in entrambi i casi giusto. Se il Nero fa una mossa diversa sopra, il Bianco connette in 1.

Problem 94

Tocca al Nero

Tocca al Nero e assicura la vita delle pietre!

Answer 94

Nero 1 assicura la vita. Se il Nero giocasse invece in A, il Bianco ucciderebbe con una mossa in 1.

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This edition includes the English, German, Spanish, French, Dutch, Turkish, Italian, and Czech text.