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Schwarz am Zug

Das Go-Übungsbuch
25 KYU – 20 KYU

Gunnar Dickfeld

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Copyright-Seite

Schwarz am Zug
Das Go-Übungsbuch
25 KYU – 20 KYU

Gunnar Dickfeld

© 2013 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
Alle Rechte vorbehalten.

Umschlaggestaltung: HAMMERGEIGEROT

ISBN vom gedruckten Buch: 978–3–940563–32–3

Converted for SmartGo Books by John Mifsud.

Vorwort

Das asiatische Strategiespiel Go fasziniert und begeistert die Menschen seit rund viertausend Jahren. Es wird als nützliches Instrument zur Entwicklung des kreativen Denkens angesehen. Obwohl Go als ein recht komplexes und geheimnisvolles Spiel betrachtet werden kann, sind die Regeln selbst sehr einfach und das Spiel ist leichter als Schach. Das Erlernen der Grundregeln bedarf nur weniger Minuten. So können schon Kinder im jüngsten Alter mit aufregenden Partien Spaß haben. Der Freiraum, den die wenigen und wenig restriktiven Regeln den Spielern überlassen, ermöglichen unzählige Spielpositionen und Kombinationen.

Dieses Übungsbuch richtet sich an Spieler, die ihre ersten Spielerfahrungen auf dem 9x9-Brett gesammelt haben und nun mehr über Spieltechniken lernen möchten. Die Aufgaben stellen Ihnen neue Formen und Techniken vor, die Ihnen helfen, die Zusammenhänge und Abhängigkeiten der einzelnen Steine zueinander besser zu erkennen. Die Auseinandersetzung mit diesen Techniken wird Ihr Spiel verbessern.

Sie werden sehen, wie Sie nicht nur mit großem Vergnügen Ihr Verständnis vom Spiel steigern, sondern auch Ihre Freunde und Spielpartner mit geschickten Zügen überraschen!

Gunnar Dickfeld

Inhalt

Schwarz am Zug
Das Go-Übungsbuch

Copyright-Seite

Vorwort

Atari

Die grauen Kapitel sind nur im ganzen Buch inbegriffen.

Treppe

Netz

Semeai

Mangel an Freiheiten

Tesuji: Einwurf

Mausefalle

Trennen & Verbinden

Leben

Tod

Seki

Wiederholung

Endspiel

Glossar

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Über SmartGo Books

Atari

Atari-Stellungen sind im Go-Spiel von großer Bedeutung. Anfängern ist manchmal noch unklar, ob ein Zug zulässig ist oder nicht. Dies soll als Einstieg noch einmal vertieft werden.

Problem 1

Schwarz am Zug

Schwarz am Zug: Dürfen Sie auf A spielen?

Answer 1

Schwarz 1 schlägt drei Steine. Nachdem diese vom Brett genommen wurden, hat der schwarze Stein noch eine Freiheit: A.

Der Zug ist also zulässig.

Problem 2

Ist der Zug 1 von Schwarz erlaubt? Ist das ein guter Zug?

Answer 2

Schwarz 1 ist erlaubt, aber fragwürdig, denn Weiß schlägt sofort auf 2. Weiß kann auch auf A schlagen, so ist der Stein ebenfalls verloren.

Problem 14

Schwarz am Zug

Wie müssen Sie spielen, um die beiden weißen Steine zu fangen?

Answer 14

Schwarz 1 beginnt die Treppe. Eine Treppe auf 2 läuft für Schwarz nicht, denn Weiß bekommt so ein Atari auf A und entkommt.

Problem 49

Schwarz am Zug

Nutzen Sie den Mangel an Freiheiten aus und fangen Sie weiße Steine!

Answer 49

Schwarz 1 und 3 geben Atari. Weiß kann nun nicht mehr entkommen.

Problem 85

Schwarz am Zug

Die schwarzen Steine wurden getrennt. Wenn Sie weiße Steine fangen können, dann sind Ihre verbunden!

Answer 85

Schwarz 1 ist die richtige Richtung. Der Zug fängt weiße Steine und rettet die schwarzen.

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© 2013 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.

Dieses Buch enthält sowohl den Deutschen als auch den Englischen, Spanischen, Französischen, Niederländischen, und Italienischen Text.