Copyright © 2007 por Richard Bozulich

Fundamentos Del Go

Estrategia

por Richard Bozulich

Traducido por Brian J. Olive

Buy the full book at gobooks.com

This EPUB is provided without Digital Rights Management (DRM), allowing you to read it on your EPUB reader of choice. We trust that you use this EPUB file for your personal use only. Buying the book at gobooks.com ensures that authors and publishers get paid, and makes it possible for us to convert more books to digital format.

This EPUB contains interactive go diagrams, which not all EPUB readers handle correctly. You can get a download link to a more compatible EPUB version containing only static diagrams at gobooks.com/support.html.

This EPUB reader does not support full scripting, so diagrams may not be interactive.

Prefacio

Aji, kikashi (jugadas coactivas) y sabaki son los conceptos más importantes del go. Imbuyen el juego con sutilezas estratégicas inigualables en cualquier otro juego. Ningún jugador de go puede esperar alcanzar un alto nivel de destreza sin entender estos conceptos. Además, se necesita: entender la forma y la distribución de piedras y cómo influyen otras zonas del tablero, determinar cuáles son las piedras que son importantes y cuáles son las que pueden ser sacrificadas, y también cuáles son las piedras que deben ser fortalecidas antes de hacer jugadas estratégicas a gran escala.

El propósito de este libro es juntar estas ideas y mostrar al lector la manera en que estas ideas interaccionan. Muchos de los ejemplos y problemas provienen de partidas profesionales para que el lector pueda ver cómo los mejores profesionales utilizan y lidian con estos conceptos.

Este libro está dividido en dos partes. La primera parte es declarativo, y la segunda parte consiste de 101 problemas. Estos problemas son, en mayor parte, un poco difícil, y a los jugadores más débiles que van a leer este libro se les sugiere que consideren estos problemas como ejemplos de las varias técnicas y maneras de pensar en ciertos tipos de posiciones. Se recomienda que el lector se acerque a estas posiciones como si se pudieran ocurrir en sus propias partidas, decida cómo jugaría y luego vea la respuesta para comparar su manera de pensar con la de un profesional.

Richard Bozulich
enero 2007

Derechos de autor

Fundamentos Del Go
Estrategia

Título del original en inglés:
The Basics of Go Strategy

por Richard Bozulich

Traducido por Brian J. Olive

Copyright © 2007 por Richard Bozulich

Todos los derechos reservados según la ley internacional. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida por cualquier proceso mecánico, fotográfico o electrónico, ni almacenada en un sistema de recuperación, transmitida o copiada de cualquier otra manera para uso público o privado sin el permiso escrito de la editorial.

Publicado por
Kiseido Publishing Company
CPO Box 1140
Tokyo, Japan

ISBN de la versión impresa en inglés: 4–906574–75–0

Converted for SmartGo Books by John Mifsud.

Índice

Estrategia
Fundamentos Del Go

Prefacio

Derechos de autor

Nota del autor

Algunos términos y conceptos importantes

Capítulo uno: Aji

Los capítulos que aparecen en gris sólo están incluidos en el libro completo.

Capítulo dos: Jugadas coactivas

Capítulo tres: Jugadas de prueba

Capítulo cuatro: Atacar piedras pesadas

Capítulo cinco: Piedras ligeras y sabaki

Capítulo seis: Piedras desechables

Capítulo siete: Piedras claves

Capítulo ocho: Grosor

101 Problemas

Problemas 1–10

Problemas 11–20

Problemas 31–40

Problemas 31–41

Problemas 41–50

Problemas 51–60

Problemas 61–70

Problemas 71–80

Problemas 81–90

Problemas 91–101

Libros de Go publicados por Kiseido

Comprar este libro

Acerca de SmartGo Books

Nota del autor

Los primeros tres capítulos de este libro toman prestado mucho del libro Strategic Concepts of Go, que escribí en colaboración con Nagahara Yoshiaki en 1971. En ese entonces él me daba clases casi a diario. Los comentarios sobre las partidas y los ejemplos en ese libro fueron basados en sus lecciones. Para estos comentarios se le debe dar el crédito a Nagahara. Sin embargo, he ampliado el original, usando ejemplos de las últimas partidas profesionales, especialmente en Capítulo dos. También añadí nuevas secciones sobre piedras ligeras, pesadas, claves y desechables, porque me pareció importante recalcar su relación con aji, jugadas coactivas y grosor. Todos estos temas son elementos importantes en la estrategia fundamental del go. La sección de problemas también se ha expandido con la adición de muchos problemas nuevos y la retención de los mejores de Strategic Concepts of Go.

En Strategic Concepts of Go, utilizaba tantos términos japoneses dentro del texto que resultó difícil leer, incluso para mí cuando lo leí después de tantos años. En este libro he utilizado el mínimo posible de términos japoneses, y los que sí aparecen serán definidos en la próxima sección. Espero que el lenguaje de este nuevo libro sea más comprensible.

Finalmente, estoy muy agradecido a Rob van Zeijst por su revisión de los primeros borradores de este libro. Hizo muchas correcciones y sugirió variaciones a muchos de los ejemplos y problemas.

Richard Bozulich
enero de 2007

Algunos términos y conceptos importantes

Aquí introducimos algunos términos de go usados en este libro. Para un glosario comprensivo de términos de go en japonés y en inglés, refiérete a The Go Player’s Almanac 2001, pp.331–374.

atari

Atari es la amenaza de capturar una piedra o un grupo de piedras con la próxima jugada.

Dia. 1a

La piedra blanca en el Diagrama 1a está en atari. Si Blanco no la defiende con una extensión en A, Negro puede capturarla con 1 en el Diagrama 1b.

Dia. 1b

＞＜ ▶︎

Dia. 1c

Se muestra el resultado en el Diagrama 1c.

dameba

Puntos sin valor.

Dia. 2a

En el Diagrama 2a, Negro amenaza jugar en A y así encerrar las piedras blancas en la parte superior y a la vez formar una pared orientada hacia abajo en el lado derecho.

Dia. 2b

＞＜ ▶︎

Sin embargo, si Blanco escapa hacia el centro con 1 y 3 en el Diagrama 2b, sus jugadas no le hacen ningún beneficio. La influencia que estas dos piedras proyectan hacia la izquierda es neutralizada por las dos piedras marcadas. Blanco 1 y 3 también provocan Negro 2 y 4, con que Negro saca beneficios en el lado derecho.

delgado

A las piedras que son débiles o ampliamente separadas se las llama piedras delgadas. A diferencia de las piedras gruesas, estas son fáciles de invadir o atacar.

gote

Gote es una jugada que no requiere una respuesta; una jugada defensiva. Comparar con sente.

grueso

Una posición gruesa tiene pocos o ningún defecto, i.e. puntos de corte. Tales posiciones son difíciles de atacar. Las posiciones gruesas son útiles en que pueden ser utilizadas para atacar. En cambio, las posiciones gruesas son difíciles de atacar y debería ser imposible para el adversario hacer sabaki contra ellas.

hane

Hane es una jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.

Dia. 3

＞＜ ▶︎

Blanco 1 en el Diagrama 3 es un ejemplo de un hane.

miai

Miai se refiere a dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si el adversario juega en uno de ellos, puedes (y normalmente debes) jugar en el otro.

Dia. 4

Los puntos A y B en el Diagrama 4 son miai, así que Blanco está vivo. Si Negro juega en uno de ellos, Blanco jugará en el otro.

moyo

Moyo es un amplio esbozo de territorio potencial. Algunos moyos son bastantes grandes mientras que otros son de tamaño modesto.

Dia. 5

En el Diagrama 5, las cuatro piedras blancas esbozan un moyo. Las cuatro piedras negras en el superior derecho esbozan un moyo aún más grande desde su formación defensiva en el rincón y a lo largo de los lados superior y derecho. Si Negro jugara ahora en A, conformaría un gran moyo en el sector superior derecho del tablero.

ponnuki

La forma que resulta de la captura de una piedra por cuatro piedras adversarias. La forma de las piedras negras en el Diagrama 1c es un ejemplo.

puntos sin valor.

Ver dameba.

sente

Una jugada que fuerza al adversario a responder; una jugada ofensiva. Comparar gote.

tesuji

Una jugada hábil que realiza un claro objetivo táctico, tal como capturar un grupo, rescatar uno de tus propios grupos, conectar tus piedras, separar las piedras de tu adversario o hacer buena forma.

tewari

Una técnica para analizar la relativa eficacia de las jugadas eliminando un número igual de piedras negras y blancas. Ver el Diagrama 19 y el Diagrama 20 en Capítulo tres para un ejemplo.

Capítulo uno: Aji

El aji se refiere a las posibilidades latentes que existen en una posición. Aunque puede que nunca se realicen estas posibilidades, su existencia influye el curso de la partida y da margen para una variedad de escenarios. Aquí tienes un ejemplo.

Dia. 1

＞＜ ▶︎

La piedra blanca marcada en la esquina en el Diagrama 1 está muerta, pero todavía tiene aji. Debido a su aji, las piedras blancas pueden escapar hacia en centro con el salto a 1. Negro no las puede encerrar con una jugada en A.

Dia. 2

＞＜ ▶︎

Si Negro trata de encerrar a Blanco con 1 y bloquear con 3 en el Diagrama 2, Blanco corta con 2 y 4. Después de que Negro se extiende a 5, el aji de la piedra marcada toma vida cuando Blanco captura con 6 y 8.

Dia. 3

＞＜ ▶︎

La secuencia en el Diagrama 3 es un joseki popular. Después de Blanco 11, el joseki llega a una pausa.

Dia. 4

＞＜ ▶︎

Más tarde, un ataque negro en 1 en el Diagrama 4 es severo debido a la debilidad que tiene Blanco en A. Si Blanco ignora la jugada en 1 y juega en otro lugar con 2, Negro puede colocar una piedra en 3 en el Diagrama 5.

Dia. 5
2: en otro lugar

＞＜ ▶︎

La secuencia hasta Negro 7 sigue de forma natural. Ahora Blanco se enfrenta a una elección difícil. Si hace forma de ojos con A, Negro encerrará las piedras blancas en el rincón con B, haciendo un grosor formidable en el centro. Si Blanco escapa hacia el centro con B, Negro les puede quitar a las piedras blancas su forma de ojos con la secuencia C–Blanco A–Negro D–Blanco E–Negro F–Blanco G–Negro H. Blanco entonces tendría que hacer un segundo ojo en el centro.

Dia. 6

＞＜ ▶︎

Empujar hacia dentro con Negro 1 en el Diagrama 6 es una jugada que debe ser evitada. Una vez que está hecho el intercambio Negro 1 – Blanco 2, la posición de Blanco ha sido fortalecida y el ataque de Negro A ha perdido su eficacia. En otras palabras, el aji de la posición ha sido eliminado. (El término japonés para esto es aji-keshi.)

El joseki en el Diagrama 3 se suele jugar temprano en una partida. Puesto que va a haber jugadas más grandes en otros lugares, los jugadores más hábiles están contentos de dejar la posición así fluida e indefinida, esperando para ver cómo desarrolla la partida antes de comprometerse a una jugada en esta zona.

Dia. 7

＞＜ ▶︎

Sin embargo, después de Blanco 11 en el Diagrama 3, a veces un jugador decide atacar de inmediato con Negro 12 en el Diagrama 7. La respuesta normal es Blanco A, la cual resulta en una pelea mientras que las piedras blancas salen hacia el centro.

Dia. 8

＞＜ ▶︎

Las jugadas hasta Negro 3 en el Diagrama 8 son el comienzo de otro joseki.

Dia. 9

＞＜ ▶︎

Después de Negro 4 en el Diagrama 9, Blanco corta con 5. Como consecuencia de la secuencia hasta 16 Negro obtiene una posición gruesa orientada hacia la izquierda. Las piedras blancas proyectan influencia hacia abajo por el lado derecho, pero tienen mal aji porque Negro tiene un atari muy irritante en A en el Diagrama 10.

Dia. 10

＞＜ ▶︎

Negro 1 en el Diagrama 10 es, sin duda, una jugada grande para la etapa final de la partida. Sin embargo, si Negro juega ahí desmasiado pronto, el aji de Negro A desaparece cuando Blanco captura con 2. No hay urgencia para que Negro juegue en 1.

Dia. 11

＞＜ ▶︎

Blanco no jugará en 1 en el Diagrama 11 porque no es una amenaza seria y por consiguiente Negro 1 en el Diagrama 10 es el privilegio de Negro.

Dia. 12

＞＜ ▶︎

El Diagrama 12 muestra qué puede ocurrir si Negro corta con 1. Blanco tiene que responder con 2. Después de la secuencia hasta 6, Blanco construye territorio sólido en el lado derecho mientras que Blanco hace influencia hacia la izquierda. Antes de jugar en 1, Negro tiene que asegurarse que la influencia que está construyendo vale por lo menos igual al territorio que está tomando Blanco. Por esta razón, Negro no debe jugar en 1 desmasiado temprano en la partida. Debería dejarla como aji, esperando que aparezcan en el tablero las condiciones apropiadas.

La siguiente partida es una excelente ilustración del uso del aji de este joseki.

Figura 1 (1–55)

＞＜ ▶︎

Esta es la primera partida de la final de la quinta edición del torneo Meijin, jugada el 5 y 6 de agosto de 1966. Rin Kaiho (Blanco) era el poseedor del título y Sakata Eio el retador.

En esta partida, el joseki en los Diagramas 8 y 9 fue jugado en el rincón superior derecho con las jugadas desde 4 hasta 19. Con la secuencia hasta 33, Negro ha construido un territorio bastante grande en la zona superior. Después de las escaramuzas en la zona inferior del tablero, Negro invade el lado derecho con 55, con la intención de jugar en A o B.

Dia. 13

＞＜ ▶︎

En respuesta a Negro 1 en el Diagrama 13, quizás Blanco defendería sus piedras en el inferior derecho con 2. Negro, entonces, daría atari con 3 y extendería con 5. El intercambio Blanco 6–Negro 7 sigue después. Negro ha construido una pared que combina con las dos piedras marcadas que están a la izquierda, construyendo así un amplio esbozo territorial.

Luego, Blanco salta a 8. Ahora, para ayudar sus piedras, Negro puede escapar hacia el centro o comenzar un ko en A. También puede apuntar al punto B para reducir el territorio blanco en el superior derecho.

Figura 2 (56–86)

＞＜ ▶︎

Como no le gustaron sus expectativas en el Diagrama 13, Blanco defendió su posición en el superior derecho con la conexión diagonal de 56. Esta jugada borró el mal aji causado por la piedra marcada, así que Negro atacó en el inferior derecho con el empuje hacia arriba en 57. Con la secuencia hasta 83, Negro ha capturado las piedras blancas en el inferior derecho. Como compensación, Blanco ha asegurado territorio en el superior derecho y en el lado izquierdo. También ha limitado la escala del territorio negro en la zona superior con 76. Finalmente, asegura la esquina superior derecha con 84.

Dado que Negro ya no puede cortar en A y así utilizar el aji de la piedra marcada, Negro 85 se ha convertido en una jugada grande. Blanco debe capturar con 86.

La siguiente partida es otra ilustración de aji que estaba presente durante la mayoría de la partida pero que no podía ser utilizado. Fue la primera partida del torneo Honinbo de 1970 y los oponentes, otra vez, fueron Rin Kaiho (Blanco), el poseedor del título, y Sakata Eio.

Figura 3 (1–30)

＞＜ ▶︎

Con la secuencia hasta Negro 17, la mayoría de los puntos grandes ya han sido jugados. Ahora Blanco debe establecer una posición dentro de la esfera de influencia de Negro en el sector superior derecho del tablero. Inicia este plan con la jugada de aproximación de 18. La secuencia hasta Blanco 26 es un joseki. Luego, Negro sigue empujando hacia arriba con 27 y después golpea a las piedras blancas en su punto vital con 29, lo cual deja estas piedras sin ojos. Blanco responde con un corte en 30. El aji que crea este corte provee el tema para nuestro análisis.

Dia. 14

＞＜ ▶︎

En vez de 27 y 29 en la Figura 3, Negro 1 en el Diagrama 14 fue otra jugada posible. Su ventaja es que le permite a Negro asegurar el lado derecho sin nada de mal aji. Su desventaja es que deja que Blanco salte a 2 y haga buena forma para sus piedras. El ataque de Negro llegaría a su fin.

Figura 4 (31–37)

＞＜ ▶︎

Negro resuelve la situación en el lado derecho con la secuencia hasta 35. Después de que Blanco conecta con 36, sus piedras están fuera en el centro pero después de Negro 37 todavía no tienen ojos y están bajo ataque. Por suerte, tiene la piedra marcada y la que está en 34 para ayudarles en su búsqueda de ojos. Aunque parece que estas dos piedras están muertas, todavía tienen aji.

Figura 5 (38–57)

＞＜ ▶︎

Evidentemente, Blanco está seguro de que sus ocho piedras en el lado derecho están vivas y por eso invade el rincón superior derecho con 38. Con la secuencia hasta 56, las piedras de Negro llegaron a ser gruesas por fuera, pero eso no le preocupa a Blanco porque este grosor es neutralizado por las ocho piedras blancas que están a la derecha – asumiendo que pueden soportar el ataque de Negro en 57.

Figura 6 (58–69)

＞＜ ▶︎

Después de que Negro le tapa con 57 en la Figura 5, Blanco dobla con 58, forzando a Negro a defender con 59. Luego, Blanco hace contacto con 60 y dobla con 62, dándoles una libertad extra a sus dos piedras en el lado derecho. Blanco regresa a sus piedras que están por fuera y las contecta a su piedra que está abajo con la secuencia hasta 68. Ahora Negro tiene sente y toma la oportunidad de encerrar el rincón con 69.

Evidentemente, con Negro 69, parece que Blanco ya no tiene oportunidad de utilizar el aji de sus tres piedras en el lado derecho, pero no es así.

¿Qué es exactamente este aji?

Dia. 15
16: conecta

＞＜ ▶︎

Blanco puede jugar la secuencia comenzando con 1 en el Diagrama 15. Después de Negro 22, Blanco juega 23 y 25 para iniciar una carrera de captura. Sin embargo, la posición de Blanco está muy delgada y Negro puede hacer un ojo y aumentar sus libertades con el juego de contacto en A. Pero, si más tarde Blanco puede fortalecer sus piedras en el inferior derecho, puede que gane esta carrera de captura.

Dia. 16

＞＜ ▶︎

Observa Negro 6 en el Diagrama 15. Negro no debe bloquear con 6 en el Diagrama 16. Si lo hace, Blanco puede comenzar un ko con la secuencia hasta 11.

Dia. 17

＞＜ ▶︎

Negro 22 en el Diagrama 15 también es necesaria. Si Negro omite esta jugada, Blanco puede vivir inmediatamente con la secuencia hasta 7 en el Diagrama 17.

Figura 7 (70–100)

＞＜ ▶︎

Cortar con Blanco 70 es una fuerte jugada que rompe el esbozo potencial de Negro en el superior derecho. La secuencia continúa hasta 100 cuando Blanco encierra el rincón inferior izquierdo.

Figura 8 (101–115)

＞＜ ▶︎

Negro ataca la posición delgada de Blanco con el golpe al hombro de 1. Negro ha logrado acumular 15 puntos de territorio abajo, pero Blanco ha hecho gruesas sus piedras en el inferior derecho. Ahora Blanco puede utilizar el aji que tiene en el lado derecho.

Figura 9 (116–146)
ko: 128, 131, 134

＞＜ ▶︎

Blanco comienza operaciones en el lado derecho con 16 a 20. Luego, se comienza un ko en el superior izquierdo. Las jugadas se alternan entre el superior izquierdo y el inferior derecho. Con 39, la situación en el superior izquierdo resuelve y Blanco hace un grupo vivo en el inferior derecho con la secuencia hasta 46.

Debido a Negro 33 en la Figura 9, las piedras blancas en el inferior derecho pudieron vivir. Aún así, Negro no tenía otra opción.

Dia. 18
8: conecta

＞＜ ▶︎

Si hubiera jugado para matar todas las piedras blancas en el derecho con 2 en el Diagrama 18, las jugadas continuarían hasta Negro 14. La posición en el rincón es igual a la que está en el Diagrama 15 salvo que ahora Blanco está grueso en la izquierda y por lo tanto Negro no tiene ninguna contramedida ahí. Así, pierda la carrera de captura por una sola jugada. Esto sería catastrófico. En la partida podía salvar sus propias piedras y capturar seis blancas a la vez.

Comprar este libro

Buy the full book at gobooks.com

Copyright © 2007 por Richard Bozulich

Esta edición incluye el texto completo en los siguientes idiomas: inglés y español.