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Schwarz am Zug

Das Go-Übungsbuch
15 KYU – 10 KYU

Gunnar Dickfeld

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Copyright-Seite

Schwarz am Zug
Das Go-Übungsbuch
15 KYU – 10 KYU

Gunnar Dickfeld

© 2014 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
Alle Rechte vorbehalten.

Umschlaggestaltung: HAMMERGEIGEROT

ISBN vom gedruckten Buch: 978–3–940563–34–7

Vorwort

Das asiatische Strategiespiel Go fasziniert und begeistert die Menschen seit rund viertausend Jahren. Es wird als nützliches Instrument zur Entwicklung des kreativen Denkens angesehen.

Dieses Übungsbuch richtet sich an Spieler, die nun intensiver in das Go-Spiel einsteigen wollen. Die Aufgaben beschränken sich auf die wichtigsten Themen der Grundlagen: Eröffnung, Semeai, Leben und Tod, Tesuji, Invasionen und Endspiel. Sie trainieren Ihren Blick für lokale Brettstellungen und verbessern darauf aufbauend Ihr Spiel.

Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben reicht innerhalb eines jeden Abschnitts von leicht bis knifflig. Verzagen Sie nicht, wenn Sie die eine oder andere Übung nicht oder nicht gleich lösen können. Dies ist so gewollt, denn die gleiche Übung mag für den einen kinderleicht und für den anderen etwas schwieriger sein. Jeder Go-Spieler entwickelt sich und seine Stärken anders. Kommen Sie wirklich einmal nicht weiter, dann überspringen Sie die Übung und lassen Sie das Problem in Ihrem Hinterkopf „reifen“. Gönnen Sie sich später einen zweiten Durchgang, zur Wiederholung und Vertiefung der gelösten Aufgaben und für einen zweiten Anlauf der noch ungelösten!

Sie werden sehen, wie Sie nicht nur mit großem Vergnügen Ihr Verständnis vom Spiel steigern, sondern auch Ihre Freunde und Spielpartner mit geschickten Zügen überraschen!

Gunnar Dickfeld

Inhalt

Schwarz am Zug
Das Go-Übungsbuch

Copyright-Seite

Vorwort

Eröffnung

Die grauen Kapitel sind nur im ganzen Buch inbegriffen.

Semeai

Leben und Tod

Tesuji

Invasion und Angriff

Endspiel

Glossar

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Über SmartGo Books

Eröffnung

In der Eröffnung ist die Auswahl an Punkten am größten. Finden Sie den größten und wichtigsten Punkt! Wägen Sie sorgfältig ab!

Problem 1

Schwarz am Zug

＞＜ ▶︎

Schwarz am Zug: Wo spielen Sie?

Answer 1

Richtig

＞＜ ▶︎

Schwarz 1 ist der beste Punkt, denn er verhindert, dass sich Weiß von seinem Eckeinschluss links oben optimal ausdehnen kann. Spielt Schwarz nur A oder B, dann nimmt Weiß den großen Punkt C oder 1.

Problem 2

Schwarz am Zug

＞＜ ▶︎

Schwarz am Zug: Welcher Punkt ist größer: A oder B?

Answer 2

Richtig

＞＜ ▶︎

Schwarz 1 ist der größte Punkt, denn er hat zwei Bedeutungen: Zum einen ist er eine Ausdehnung von der schwarzen Ecke oben und zugleich verhindert er eine gute Ausdehnung für Weiß.
Die Ausdehnung auf B am linken Rand ist verglichen damit sehr klein.

Problem 21

Schwarz am Zug

＞＜ ▶︎

Schwarz am Zug: Bis wohin dehnen Sie sich aus: Bis auf A, B oder C?

Answer 21

Richtig

＞＜ ▶︎

Aufgrund der weißen Stärke links sollte sich Schwarz nur bis 1 ausdehnen. Geht Schwarz nur einen Punkt weiter nach links, dann kann Weiß sofort invadieren.

Problem 22

Schwarz am Zug

＞＜ ▶︎

Schwarz am Zug: Von welcher Seite spielen Sie hier?

Answer 22

Richtig

＞＜ ▶︎

Schwarz 1 ist korrekt. Die weiße Ausdehnung 2 mag angemessen sein, aber in Anbetracht der schwarzen Wand gibt es hier wenig Entwicklungspotenzial.

Problem 54

Schwarz am Zug

＞＜ ▶︎

Schwarz am Zug: Zählen Sie die Freiheiten. Können Sie das Semeai gewinnen?

Answer 54

Richtig

＞＜ ▶︎

Schwarz hat hier drei Freiheiten und Weiß ebenso. Schwarz gewinnt also das Semeai, wenn er zuerst spielt.

Problem 77

Schwarz am Zug

＞＜ ▶︎

Schwarz am Zug: Wie gewinnen Sie das Semeai?

Answer 77

Richtig

＞＜ ▶︎

Schwarz 1 ist ein solider Zug. Nach 3 lässt es sich leicht ausrechnen: Schwarz hat ein Auge und darf alle Freiheiten für sich zählen: 4 + 1 = 5. Weiß hat kein Auge und darf nur die außen zählen. Das sind vier.

Fehler

＞＜ ▶︎

Schwarz kann nicht gewinnen, wenn er Weiß eine Freiheit nimmt, denn Weiß wirft auf 4 ein. Es gibt ein Ko. Schwarz könnte nach Weiß 2 auf 4 verbinden und ein Seki erreichen, aber Weiß wird so nicht gefangen.

Problem 92

Schwarz am Zug

＞＜ ▶︎

Schwarz am Zug: Wie können die markierten Steine in der Ecke leben?

Answer 92

Richtig
4: deckt

＞＜ ▶︎

Das Einwerfen auf 1 ist das Leben rettende Tesuji. Weiß schlägt, Schwarz droht zwei Steine zu schlagen, Weiß deckt, Schwarz droht noch einmal und lebt schließlich mit 7.

Fehler

＞＜ ▶︎

Die Atari 1 und 3 sind eine plumpe Vorgehensweise, denn danach kann Schwarz keine lebende Form erreichen. Nach Schwarz 5 tötet Weiß mit 6.

Problem 146

Schwarz am Zug

＞＜ ▶︎

Schwarz am Zug und verbindet seine Steine!

Answer 146

Richtig

＞＜ ▶︎

Schwarz 1 ist das Tesuji, das die vier Steine mit der Ecke verbindet. Weiß kann nach Schwarz 3 nicht auf A trennen.

Fehler

＞＜ ▶︎

Schwarz 1 is uninspiriert. Weiß opfert drei Steine und fängt die vier schwarzen.

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© 2014 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.

Dieses Buch enthält sowohl den Deutschen als auch den Englischen und Französischen Text.