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A Noir de Jouer

Le Livre d’Exercices de Go
15 KYU – 10 KYU

Gunnar Dickfeld

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Copyright

A Noir de Jouer!
Le Livre d’Exercices de Go
15 KYU – 10 KYU

Gunnar Dickfeld

© 2017 Plateau et Pierres
Plateau et Pierres is a trademark of Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
Tous droits réservés.

Couverture de livre: HAMMERGEIGEROT

ISBN de livre (Français): 978–3–940563–61–3

Traduction: Catherine Fricheteau

Avant-propos

Le go est un jeu de stratégie asiatique qui fascine et enthousiasme les hommes depuis déjà quatre mille ans. On le considère comme un très bon outil pour le développement de la pensée créative.

Ce livre d’exercices s’adresse aux joueurs qui désirent se plonger intensément dans le jeu de go. Les problèmes se limitent aux thématiques les plus importantes des notions de base du jeu : l’ouverture, les courses aux libertés, la vie et la mort des groupes, les tesuji, les invasions et la fin de partie. Ces exercices vous permettront d’affuter votre compréhension des positions locales et ainsi d’améliorer votre jeu.

La difficulté des problèmes va, pour chaque section, de facile à corsée. Ne vous laissez pas abattre si l’un ou l’autre problème vous semble impossible à résoudre ou si vous n’arrivez pas à le résoudre directement : c’est voulu. Un même exercice peut sembler évident pour l’un et plus compliqué pour l’autre. Chaque joueur de go se développe différemment. Si vous n’arrivez réellement pas à comprendre un exercice, sautez-le et gardez-le en tête pour le laisser « mûrir ». Prenez ensuite le temps de passer le livre une deuxième fois en revue pour répéter et approfondir les problèmes que vous aurez résolu et pour faire une nouvelle tentative sur ceux qui vous auront résisté.

En avançant dans le livre, vous constaterez que vous améliorerez votre compréhension du jeu en vous amusant et serez bientôt en mesure d’étonner vos amis et vos adversaires avec de nouveaux coups !

Gunnar Dickfeld

Table des matières

A Noir de Jouer!
Le Livre d’Exercices de Go

Copyright

Avant-propos

Ouverture

Les chapitres en gris sont seulement inclus dans la version complète du livre.

Courses aux libertés

Vie et mort

Tesuji

Invasion et attaque

Fin de partie

Glossaire

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A propos de SmartGo Books

Ouverture

L’essentiel dans l’ouverture est de choisir les gros points sur le plateau. Trouvez quel est le point le plus gros et le plus important. Choisissez prudemment.

Problem 1

A Noir de jouer

A Noir de jouer : quel point occupez-vous ?

Answer 1

Correct

Noir 1 est le meilleur point, parce qu’il empêche Blanc de prendre l’extension idéale depuis les deux pierres qui verrouillent son coin gauche. Si Noir jouait A ou B, Blanc occuperait lui-même le plus gros point avec C ou 1.

Problem 2

A Noir de jouer

A Noir de jouer : Quel point est le plus gros : A ou B ?

Answer 2

Correct

Noir 1 est le plus gros point parce qu’il remplit deux objectifs : il constitue d’une part une extension depuis le coin supérieur noir et empêche d’autre part Blanc de s’étendre. L’extension en B est en comparaison très petite.

Problem 21

A Noir de jouer

A Noir de jouer : Jusqu’où votre extension peut-elle aller : A, B ou C ?

Answer 21

Correct

Noir ne devrait pas s’étendre audelà de 1 à cause de la force blanche. S’il jouait un point plus loin de sa position, Blanc envahirait aussitôt.

Problem 22

A Noir de jouer

A Noir de jouer : De quel côté voulez-vous jouer ici ?

Answer 22

Correct

Noir est le bon coup. L’extension de Blanc en 2 semble opportune, mais le mur noir diminue nettement son potentiel.

Problem 54

A Noir de jouer

A Noir de jouer : Comptez les libertés. Etes-vous en mesure de remporter cette course aux libertés ?

Answer 54

Correct

Noir a ici trois libertés, de même que Blanc. Noir remporte donc le semeai s’il est le premier à jouer.

Problem 77

A Noir de jouer

A Noir de jouer : Comment remporter cette course aux libertés ?

Answer 77

Correct

Noir 1 est un coup solide. Après 3, le compte est simple : Noir a un oeil et peut compter toutes ses libertés : 4 + 1 = 5. Blanc n’a pas d’oeil et ne peut compter que ses libertés extérieures. Il en a quatre.

Faux

Noir ne peut pas l’emporter puisque Blanc lui prend une liberté en sacrifiant avec 4. Noir peut connecter pour obtenir un seki après Blanc 2 et 4, mais il ne capturera pas les pierres blanches ainsi.

Problem 92

A Noir de jouer

A Noir de jouer : De quelle manière les pierres marquées peuvent-elles vivre dans le coin ?

Answer 92

Correct
4: connecte

Le sacrifice en 1 est le tesuji qui vous sauve. Blanc capture, Noir menace de prendre deux pierres, Blanc protège, Noir menace une fois encore et vit finalement avec 7.

Faux

Les atari 1 et 3 sont une manière de faire maladroite. Noir n’a aucune manière de faire une forme vivante après la séquence. Blanc 6 tue si Noir essaye de jouer 5.

Problem 146

A Noir de jouer

A Noir de jouer et de connecter ses pierres !

Answer 146

Correct

Noir 1 est le tesuji qui connecte les quatre pierres au coin. Après Noir 3, Blanc ne peut pas séparer en A.

Faux

Noir 1 manque d’inspiration. Blanc sacrifie ses trois pierres et capture le groupe noir.

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© 2017 Plateau et Pierres

Cette édition comprend le texte en anglais, allemand et français.