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© 2019 Board N’Stones

Schwarz am Zug

Das Go-Übungsbuch
5 KYU – 1 KYU

Gunnar Dickfeld

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Copyright-Seite

Schwarz am Zug
Das Go-Übungsbuch
5 KYU – 1 KYU

Gunnar Dickfeld

© 2019 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
Alle Rechte vorbehalten.

Umschlaggestaltung: HAMMERGEIGEROT

ISBN vom gedruckten Buch: 978–3–940563–36–1

Vorwort

Dieses Übungsbuch ist das letzte in der Reihe „Schwarz am Zug“, das Sie auf dem Weg zum Shodan, dem ersten Meistergrad, begleiten soll. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist entsprechend anspruchsvoll. Ebenso gibt es nun einen größeren Anteil an Aufgaben, die das gesamte Spielbrett einbeziehen. Sie trainieren also nicht nur lokale Probleme zu lösen, sondern sollen die verschiedenen Themen wie Leben, Wettläufe usw. in beispielhaften Spielsituationen anwenden.

Mit Ausnahme des ersten Kapitels wird bei allen Übungen auf eine Hilfestellung in Form eines Aufgabentextes verzichtet. Der Name des Buches ist Programm: Schwarz ist jeweils am Zug und gefordert, die beste Lösung zu finden.

Mit dem Durchbruch der Künstlichen Intelligenz (KI) im Brettspiel Go haben sich einige Aspekte im Go-Spiel und dem Training verändert. Gerade in der Eröffnungstheorie hat sich wieder ein Wandel vollzogen, der es notwendig macht, die bisherige Bewertung von Eröffnungsstellungen sowie die passenden Empfehlungen von Zügen einer Überprüfung zu unterziehen. Nicht selten schlagen die KIs neue Varianten und Optionen vor, die von den traditionellen Spielweisen abweichen. Auf diese Aspekte wird nicht nur im Kapitel „Eröffnung“ eingegangen, sondern sie haben auch die Aufgaben und Lösungen im Kapitel „Mittelspiel“ beeinflusst.

Wenn Sie das Buch einmal durchgearbeitet haben, dann drehen Sie es kopfüber und unternehmen einen zweiten Durchgang zur Wiederholung und Vertiefung! Schauen Sie, ob Sie die gleichen Probleme aus der neuen Perspektive ebenso lösen können! Diese Methode unterstützt Sie im Lernprozess und hilft Ihnen, nicht nur das spezifische Problem wiederzuerkennen, sondern die zu Grunde liegende Technik zu verinnerlichen.

Viel Erfolg und Vergnügen!

Gunnar Dickfeld

Inhalt

Schwarz am Zug
Das Go-Übungsbuch

Copyright-Seite

Vorwort

Eröffnung

Leben und Tod

Die grauen Kapitel sind nur im ganzen Buch inbegriffen.

Form

Mittelspiel

Lesen

Tesuji

19 × 19

Endspiel

Glossar

Weitere Bücher im Brett und Stein Verlag

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Über SmartGo Books

Eröffnung

Die Eröffnung stellt den Spieler vor die Qual der Wahl, denn sie bietet so viele Möglichkeiten. In den Problemen gibt es mal nur einen Zug, mal mehrere Optionen für eine gute Fortsetzung.

Schwarz ist jeweils am Zug!

Problem 1

Kano Yoshinori 7p (W) vs. Okubo Yukio 7p (S), Honinbo, 1958
Black to play

＞＜ ▶︎

Weiß hat soeben am Shimari angelegt.

Answer 1

Richtig

＞＜ ▶︎

Hier gibt es nur einen Zug. Schwarz soll mit 1 schieben und nach Weiß 2 auf 3 schneiden. Der nun folgende Kampf ist aufgrund der Stärke rund herum gut für Schwarz.

Variante

＞＜ ▶︎

Weiß hätte besser auf dieser Seite am Keima angelegt, um zu vermeiden, in zwei Gruppen getrennt zu werden.

Nach Schwarz 4 kann Weiß sich nun mit A oder B in der schwarzen Einflusssphäre eine Basis verschaffen oder mit C hinauslaufen.

Problem 2

Cho Hunhyun 9p (W) vs. Nie Weiping 9p (S), Mingyue, 2017
Black to play

＞＜ ▶︎

Hier sind erst wenige Steine gespielt. Welche Möglichkeiten bieten sich Schwarz?

Answer 2

Richtig A

＞＜ ▶︎

In dieser Partie setzt Schwarz mit einem einfachen Joseki fort. Weiß bekommt die weite Ausdehnung 6, die zugleich ein Angriff gegen die Ecke oben ist.

Der Anleger A außen ist ebenfalls spielbar, ihn wählte zum Beispiel Go Seigen 1956 im Juban-Go gegen Takagawa Shukaku.

Richtig B

＞＜ ▶︎

Der Klemmzug 1 ist ebenfalls eine gute Wahl. Nach Schwarz 3 wird Weiß auf A oder B einen eigenen Klemmzug spielen.

Für diese Variante hat sich unter anderem Otake Hideo im Finale des NHK Cup 1994 gegen Kato Masao entschieden.

Statt 1 ist C ebenfalls eine gute Option für Schwarz.

Richtig C

＞＜ ▶︎

Seit 2018 empfehlen KIs die Ecke links oben direkt auf 3–3 zu invadieren, da Weiß noch keine geeignete Ausdehnung hat, anhand derer er sich für das Blocken auf der einen oder anderen Seite entscheiden könnte.

Schwarz möchte die Invasion in Vorhand abschließen, um einer Ausdehnung von Weiß am oberen Rand zuvorzukommen.

Problem 3

Takagi Shoichi 9p (W) vs. Otake Hideo 9p (S), Meijin Liga, 1985
Black to play

＞＜ ▶︎

Am linken Rand zu spielen ist jetzt groß, doch wo?

Answer 3

Richtig

＞＜ ▶︎

Eine Annäherung an die linke obere Ecke wird allgemein als richtig angesehen.

In der Partie hat Weiß mit 2 einen Klemmzug gespielt, den Schwarz nach dem Abtausch 3 für 4 mit 5 in die Zange nimmt. Die Entwicklung ist ausgeglichen.

Variante

＞＜ ▶︎

Während die menschlichen Spieler als Antwort auf die schwarze Annäherung einen Klemmzug um A, B oder C erwägen, schlagen die KIs das Drücken mit Weiß 2 hier vor. Auch diese Entwicklung wird als ausgeglichen eingeschätzt.

Variante

＞＜ ▶︎

Die hohe Annäherung ist ebenfalls spielbar und die KI erwartet die Abfolge bis 8. Schwarz hat nun die Punkte A und B als große Fortsetzung zur Auswahl.

Schwarz wählt statt 1 meist die tiefe Annäherung, da er befürchtet, dass Weiß statt 6 das Joseki auf C abschließt und so nach 7 die Vorhand nehmen kann.

Problem 4

Iyama Yuta 9p (W) vs. Cho U 9p (S), Meijin Finale, 2018
Black to play

＞＜ ▶︎

Weiß hat soeben die Ecke rechts oben invadiert.

Answer 4

Richtig

＞＜ ▶︎

Schwarz hat sich in der Partie für das Blocken zum oberen Rand hin entschieden.

Nach 13 kann Weiß überlegen, sofort mit A herauszulaufen und zu kämpfen, oder eine andere Fortsetzung auf dem Brett wählen. Schwarz wird nach A auf B antworten.

Variante

＞＜ ▶︎

Die Faustregel besagt, dass auf der Seite geblockt werden solle, auf der bereits ein schwarzer Stein steht. Dem folgen zahlreiche Profi-Spieler und blocken hier auf 1.

Nach Weiß 6 wird das Kakari 7 für eine schnelle Entwicklung präferiert.

Nun ist es sehr groß, um A herum zu spielen. Weiß muss abwägen, dort selbst zu spielen oder auf das Kakari zu reagieren.

Variante

＞＜ ▶︎

Mit dem Aufkommen der KI sind einige neue und komplizierte Joseki-Variationen entstanden, wie zum Beispiel das hier gezeigte.

Nach Schwarz 5 kann Weiß auf 6 spielen und nach Schwarz 7 mit 8 und 10 schneiden. Diese Fortsetzung führt zu einem Kampf.

Problem 5

Lee Sedol 9p (W) vs. Gu Li 9p (S), Chunlan Cup, 2014
Black to play

＞＜ ▶︎

Welche Möglichkeiten bieten sich Schwarz?

Answer 5

Richtig

＞＜ ▶︎

In der Partie hat Schwarz ein zweites Kakari am unteren Rand gespielt und anschließend die Sanren-sei-Formation am rechten Rand abgeschlossen.

Schwarz überlässt nun Weiß den nächsten Zug, zum Beispiel eine eigene Eckannäherung mit A oder B, oder einen weiten Klemmzug auf C oder D.

Variante

＞＜ ▶︎

In der klassischen Fortsetzung beendet Schwarz das Joseki, mit dem er eine solide Basis errichtet. Weiß kann nun über den weiteren Fortgang der Partie bestimmen, indem er zwischen den Punkten A bis D wählt.

Als nur ein Beispiel sei hier das Kuksu Finale 1995 zwischen Lee Changho 7p (W) und Cho Hunhyeon 9p (S) erwähnt.

Variante

＞＜ ▶︎

Die KIs haben eine Präferenz dafür, direkt in die Ecke zu gehen. Nach der neuen Joseki-Folge lässt Weiß stehen, um einen großen Punkt zu nehmen.

Möchte Schwarz statt der 3–3-Invasion und der zweiten Eckannäherung am rechten Rand spielen, dann ist A ein guter und solider Punkt.

Leben und Tod

Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element, das für strategische Überlegungen berücksichtigt werden muss und somit entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie ist.

Problem 16

Black to play

＞＜ ▶︎

Answer 16

Richtig

＞＜ ▶︎

Das Atari 1 verhindert zwei Augen, denn Schwarz kann auf 3 in die Ecke springen.

Variante

＞＜ ▶︎

Deckt Weiß auf 2, dann tötet Schwarz mit 3 und 5.

Problem 17

Black to play

＞＜ ▶︎

Answer 17

Richtig

＞＜ ▶︎

Schwarz macht mit 1 ein Auge und verhindert, dass Weiß sich annähern kann.

Fehler

＞＜ ▶︎

Jeder andere Zug wie zum Beispiel 1 hier scheitert, denn Weiß kann das vermeintlich größere Auge von innen auffüllen.

Weitere Bücher im Brett und Stein Verlag

Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 30 Kyu – 25 Kyu
Gunnar Dickfeld, ISBN 978–3–940563–31–6

Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 25 Kyu – 20 Kyu
Gunnar Dickfeld, ISBN 978–3–940563–32–3

Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. 20 Kyu – 15 Kyu
Gunnar Dickfeld, ISBN 978–3–940563–33–0

Lehrstunden in den Grundlagen des Go
Kageyama Toshiro, ISBN 978–3–940563–05–7

100 Tipps für Amateure 1–3
Yoon Youngsun, ISBN 978–3–940563–08–8

Die Kunst des Angriffs. Strategie und Taktik im Go
Kato Masao, ISBN 978–3–940563–06–4

SANREN-SEI. Die Power-Eröffnung
Takagawa Shukaku, ISBN 978–3–940563–13–2

Die Schatztruhe. Nakayamas Go-Geschichten und Rätsel
Nakayama Noriyuki, ISBN 978–3–940563–02–6

Das leere Brett. Betrachtungen über das Go-Spiel
William S. Cobb, ISBN 978–3–940563–01–9

Go-Probleme für Genießer
Erwin Gerstorfer, ISBN 978–3–940563–19–4

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www.brett-und-stein.de

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© 2019 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.

Dieses Buch enthält sowohl den Deutschen als auch den Englischen und Französischen Text.

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