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© 1980 Ishida Akira und James Davies

Lehrbücher des Go

Angriff und Verteidigung

Ishida Akira 9-Dan und James Davies

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Das Mittelspiel im Go stellt jeden Go-Spieler vor bedeutende Fragen: Wie entwickelt man nach der Eröffnung einen aktiven Plan? Wie geht man gegen ein Moyō vor? Wie verteidigt man gegen eine Invasion?

Dieses Buch gibt Antworten auf diese Fragen – und noch einige mehr. Die Autoren, ein japanischer Profi-Spieler und ein renommierter Go-Autor, haben ein klar gegliedertes und prägnantes Lehrbuch zu Strategie und Taktik des Mittelspiels erarbeitet. Sie zeigen auf, wie ein Angriff vorbereitet und ausgeführt wird, wie schwache Gruppen verteidigt werden und wann dies notwendig ist. Auch fortgeschrittene Techniken wie Kikashi und Induktion werden anhand anschaulicher Beispiele erläutert.

Dieses Standardwerk ist voll von wertvollen Erklärungen und enthält ebenso viel Anschauungsmaterial aus dem professionellen Go.

Vorwort des Übersetzers

Mit der Übersetzung von „Attack and Defense“ liegt nun nach „Tesuji“ ein zweiter Titel der „Elementary Go Series“ in deutscher Sprache vor. Dieser Klassiker hat auch nach vierzig Jahren nichts von seiner Bedeutung für Kyū-Spielerinnen und -Spieler verloren.

Wenn die Eröffnung der Partie gespielt ist, stellt sich die ewige Frage: Was nun? Wie findet man Pläne und Ideen fürs Mittelspiel? Hat der Gegner eine schwache Gruppe, bläst man zum Angriff. Die eigenen schwachen Steine müssen verteidigt werden. Aber stimmt das wirklich immer? Und was hat das Spielziel „Ein Punkt mehr als der andere“ mit Einfluss zu tun?

All diese Fragen werden vom japanischen 9-Dan Ishida Akira und dem US-amerikanischen Go-Autor James Davies („Tesuji“) auf geduldige und systematische Weise behandelt. Nachdem geklärt ist, ob in einer vorgelegten Stellung Angreifen oder Konsolidieren geboten ist, werden typische Züge für den jeweiligen Zweck besprochen und in griffigen Beispieldiagrammen untersucht.

Natürlich ist die Wahl des richtigen Punkts für Angriff und Verteidigung ein wichtiges Thema, doch Ishida und Davies führen behutsam an einen anderen elementaren Aspekt des Mittelspiel heran: den der Richtung. Nichts ist ärgerlicher, als eine schwache Gruppe auf die gegnerische Stärke zuzutreiben – oder ins eigene Moyō.

Überhaupt: Wie spielt man gegen ein Moyō? Reduzieren oder ein eigenes bauen? Geht vielleicht auch beides? Wann ist eine Invasion angebracht?

Viele Partiebeispiele stammen aus der professionellen Praxis. Zwar erreicht die Analyse der Varianten zuweilen eine Tiefe, die für zweistellige Kyū herausfordernd sein wird. Doch die Auswahl der Beispiele erlaubt es, über Details hinwegzugehen und doch das Wesentliche klar zu erfassen. Viele Leserinnen und Leser berichten, dass sie sich das Buch dann mit verbesserter Spielstärke erneut vorgenommen haben und mit Gewinn tiefer eingestiegen sind.

Selbst subtile Techniken wie Kikashi und Testzüge werden so präsentiert, dass jeder etwas davon hat – vorausgesetzt, dass er nicht zu viel will! Wie beim Angriff auf eine Gruppe ist es auch beim Lesen dieses Buchs nicht empfehlenswert, den Inhalt ganz und gar verschlingen zu wollen. Eine maßvolle Annäherung, um hier und da zu profitieren, hilft bei der Verdauung dieser gehaltvollen Nahrung.

Schönecken, im Mai 2020
Felix Heisel

Copyright

Lehrbücher des Go

Angriff und Verteidigung

Copyright © 2020 Brett und Stein Verlag, Gunnar Dickfeld, Frankfurt a.M.
Alle Rechte vorbehalten.

ISBN gedrucktes Buch: 978–3–940563–46–0

Titel der englischen Originalausgabe:
Attack and Defense

Copyright © 1996 by Kiseido Publishing Company

Für SmartGo Books bearbeitet von John Mifsud.

Übersetzt und neu bearbeitet von Felix Heisel.

Inhalt

Angriff und Verteidigung

Vorwort des Übersetzers

Copyright

1. Gebiet und Einfluss

Kapitel in grau sind nur im kompletten Buch enthalten.

2. Angriffsstrategie

3. Angriffszüge

4. Verteidigung

5. Kikashi

6. Induktion

7. Große Moyō – Reduktion und Invasion

8. Die Drei-Punkt-Ausdehnungen

9. Kō

10. Probleme

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Über SmartGo Books

1. Gebiet und Einfluss

Angriff und Verteidigung machen einen Großteil des Reizes aus, den das Go bietet. Könnten Steine nicht geschlagen und Gruppen nicht getötet werden, so wäre das Spiel schon recht langweilig. Man sagt Go-Spielern nach, dass sie ein vernunftgesteuerter, ruhiger und berechnender Menschenschlag seien, aber trotzdem genießen sie auch das Jagdfieber – beim Angreifen und wenn sie zusehen, wie der Gegner sich windet. Man könnte sogar glauben, dass Go die gleichen menschlichen Gefühle anspricht wie die Jagd oder die Kriegsführung.

Sowohl strategisch als auch emotional sind Angriff und Verteidigung im Go von größter Bedeutung, insbesondere im Mittelspiel. Tatsächlich sind sie so stark mit dem Mittelspiel verwoben, dass es schwer fällt, das Eine ohne das Andere zu betrachten. Bevor wir uns also im Thema „Angriff und Verteidigung“ verlieren, sollten wir uns vergewissern, dass wir den Sinn des Mittelspiels verstehen. Denn er besteht nicht im Angreifen oder Verteidigen; diese sind nur Mittel zum Zweck. Er findet sich statt dessen in zwei grundlegenden Vergleichsgrößen, die ebenfalls menschlichen Trieben entsprechen: der Gebiets- und der Einflussbilanz.

Die Gebietsbilanz

Mit Gebietsbilanz bezeichnen wir das Verhältnis der endgültig kontrollierten Gebietspunkte – das Gebiet, das Schwarz bisher gesichert hat, gegenüber dem, das Weiß gesichert hat. Ist dieser Vergleich denn so wichtig? Ja, denn wer am Spielende vorn liegt, hat gewonnen! Die Gebietsbilanz ist zwar in der Mitte der Partie nicht entscheidend, aber gewiss auch nicht unwichtig. Nachdem Go ein Gebietsspiel ist, wird die Gebietsbilanz immer ein bedeutender Faktor sein.

Und weil Go ein Strategiespiel ist, ist die Kenntnis der Gebietsbilanz entscheidend für die strategische Planung. Wenn Sie wissen, wie die Gebietsbilanz steht, dann wissen Sie auch, was Sie in den grob umrissenen Gebietsanlagen und im Niemandsland erreichen müssen – Ihr Ziel wird somit deutlicher. Und wenn Sie Ihre Ziele kennen, dann verbessert das Ihre Chancen ungemein, eine erfolgreiche Gewinnstrategie zu finden. Professionelle Spieler behalten die Gebietsbilanz in Wettkampfpartien beständig im Auge und berechnen sie zuweilen bei jedem Zug aufs Neue. Wir wollen Ihnen nicht empfehlen, das so weit zu treiben – mitten im Kampf sollten Sie sich nicht mit Gedanken über Gebietsfragen ablenken, die nichts mit dem aktuellen Thema zu tun haben – doch immer dann, wenn der Kampf abgeebbt ist und Sie sich fragen, was als Nächstes zu tun sei, dann ist es eine gute Idee, zuerst einmal die Gebietsbilanz abzuschätzen.

Das wirft die Frage auf, wie man das macht. Nachdem die meisten Gebietsgrenzen im Mittelspiel eher unscharf sind, wird es schwierig werden, einen genauen Zahlenwert zu erhalten. Man kann realistische Vermutungen über den Verlauf des Endspiels anstellen und so einen Erwartungswert für jedes Gebiet ermitteln. Doch das sorgfältig durchzuführen, ist selbst für Berufsspieler schwer und wird kaum den benötigten Zeitaufwand lohnen.

Das führt uns zu groben Schätzungen für Gebietspunktzahlen, etwa das nächstgelegene Vielfache von fünf – zehn Punkte hier, 35 da und so fort. Diese Methode kann hilfreich sein, doch ist sie noch immer zeitaufwändig und ihre Genauigkeit nicht allzu zuverlässig. Einige schlechte Schätzungen können die Bilanz um zehn, zwanzig oder mehr Punkte verschieben. Und eine Schätzung, die so weit daneben liegt, ist nicht viel wert.

Die einfachste Weise, die Gebietsbilanz zu schätzen – und diese möchten wir für das Mittelspiel empfehlen – ist, die schwarzen und weißen Gebiete direkt miteinander zu verrechnen: „Dieses schwarze Gebiet ist etwa so groß wie dieses weiße“ oder „das schwarze Gebiet ist so groß wie diese zwei weißen zusammen“. Diese Methode ist schneller als jede Zählmethode und dennoch genau genug, um Sie vor groben strategischen Schnitzern zu bewahren – mehr ist auch nicht verlangt.

Dia. 1

Sehen wir uns als Beispiel die Partie in Diagramm 1 an, Schwarz ist am Zug.

Wenn man die Beziehung zwischen den beiden markierten Steinen anschaut, dann scheint ein Zug auf A oder B zweckmäßig. Ein ungeduldiger Spieler würde ganz bestimmt auf einen dieser Punkte setzen. Aber was ergibt sich, wenn Schwarz jetzt die Gebietsbilanz schätzt?

Der obere Rand ist in zwei Hälften geteilt: die rechte gehört Schwarz – und wenn wir Weiß die Kontrolle über die linke zugestehen, dann heben sich diese beiden Gebiete ungefähr auf.

Weiß hat ein kleines Gebiet unten rechts und eine Anlage unten links. Sie ist zwar noch kein sicheres Gebiet, doch daran wollen wir uns nicht aufhalten. Sehen wir uns die weiße Gruppe in der rechten unteren Brettmitte an: Sie ist tot – Weiß kann schwerlich auch nur ein Auge bekommen, geschweige denn zwei. Nachdem ein Gebietspunkt mit einem Gefangenen darauf doppelt zählt, ist dieses schwarze Gebiet fast doppelt so groß wie es scheint und damit fast doppelt so groß wie der weiße Besitz unten rechts und unten links zusammen. Schwarz hat eine gewaltige Führung nach Gebiet.

Wir wollen uns nun von dieser beruhigenden Erkenntnis leiten lassen, wenn wir den nächsten schwarzen Zug überlegen. Wie ist es mit Schwarz A, also Schwarz 1 in Diagramm 2?

Dia. 2

＞＜ ▶︎

Das ist ein kämpferischer Zug, Weiß dürfte sich wohl mit einem Sprung auf 2 zur Wehr setzen. Angesichts der soliden weißen Mauer weiter rechts ist es durchaus vorstellbar, dass Schwarz am Ende im großen Stil gefangen wird. Nur weil Schwarz in der Begegnung in der rechten Bretthälfte siegreich war, bedeutet das nicht, dass er diese hier ebenfalls gewinnt. Eine solche Spielweise birgt alle möglichen taktischen Risiken – und wenn Schwarz sich darauf einlässt, dann besteht die konkrete Gefahr, dass Weiß den Spieß umdrehen kann. Für Schwarz B in Diagramm 1 gilt das Gleiche.

Dia. 3

＞＜ ▶︎

Was soll Schwarz dann sonst mit seinem markierten Stein in Diagramm 1 anfangen? Nun, da er nach Gebiet bereits weit vorn liegt, kann er es sich leisten, ihn zu opfern, und das geht mit Schwarz 1 und 3 in Diagramm 3. Wenn er mit derselben Einstellung auf 5 und 7 fortsetzt, so macht er in der Mitte Gebiet, was den aufgegebenen Stein kompensiert. Seine Führung bleibt in etwa erhalten. Wenn er so spielt und Kämpfe meidet, dann kann er fast nicht verlieren.

Ein japanisches Sprichwort sagt: „Ein reicher Mann soll keinen Streit anfangen“. Der Spieler, der in der Gebietsbilanz vorn liegt, soll versuchen, die Partie zu beruhigen, indem er einfach und sicher spielt. Denn sein Gegner ist derjenige, der die Auseinandersetzung suchen muss.

Dia. 4

Betrachten wir als Nächstes die Stellung in Diagramm 4: Weiß ist am Zug. Wer ist diesmal in der Gebietsbilanz vorn? Was soll Weiß tun? Wir untersuchen die Züge Weiß A und B.

Dia. 5

＞＜ ▶︎

Weiß verfügt über nichts, was mit dem großen schwarzen Gebiet links oben vergleichbar wäre, somit ist Schwarz zurzeit vorn. Kann Weiß die Bilanz ausgleichen, indem er auf A schneidet, also 1 in Diagramm 5? Schwarz wird ihn bis 11 bearbeiten und dann auf 12 den unteren Rand verteidigen. Wie fällt jetzt der Vergleich der schwarzen und weißen Gebiete aus? Das große Stück, das Weiß gerade gesichert hat, ist etwa so groß wie das schwarze oben links (zählen Sie es aus, wenn Sie möchten), aber die schwarze Ecke rechts oben ist größer als das kleine weiße Gebiet am oberen Rand, das schwarze am linken Rand ist größer als das weiße am linken Rand, und der schwarze untere Rand ist nach 12 in Diagramm 5 größer als der weiße untere Rand. Schwarz hat einen beträchtlichen Vorsprung. Wenn Weiß zulässt, dass Schwarz den unteren Rand auf 12 abschließt, kann er allem Anschein nach nicht gewinnen.

Wenn Schwarz in dieser Partie irgendwo verwundbar ist, dann ist es seine Gruppe rechts unten, die zwar groß, aber zum Rand offen ist und keine konkrete Augenform besitzt. Die einzige Chance für Weiß ist, diese Schwäche auszunutzen, nicht im Kleinen wie mit dem Schnitt auf A, sondern im großen Stil mit der Invasion bei B. Von dort kann Weiß entweder nach rechts oder nach links flüchten.

Dia. 6

＞＜ ▶︎

Diese Stellung kam in einer Partie des Autors vor, und die gezeigte Zugfolge wurde tatsächlich gespielt. Weiß invadierte auf 1, Schwarz ließ ihn nach rechts hinaus und opferte zwei Steine, um 10 und 12 in Vorhand spielen zu können. Dann verteidigte er auf 14, doch nach Weiß 15 hatte er noch immer keine sicheren zwei Augen und konnte deshalb nicht inne halten, um Weiß A zu verhindern. Die weiße Invasion war erfolgreich. Einige Züge später kam Weiß zurück, um auf A zu schneiden, und zusammen mit den Gebietsgewinnen am unteren Rand wurde die Partie doch einigermaßen knapp. Schwarz war zwar noch vorne, doch seine Gruppe war noch immer schwach und Weiß schaffte es, sie auf die linke Seite zu drängen. Danach gelang ihm ein Zug, der sie genau so bedrohte wie die Ecke links unten. Schwarz verteidigte unter diesem Druck nicht genau genug und verlor die Ecke. So wurde die weiße Strategie mit dem Sieg belohnt.

Kämpfen, invadieren, größtmögliche Verwirrung stiften – wenn man nach Gebiet zurückliegt, ist die empfohlene Strategie genau entgegengesetzt zu der des Führenden. Die Gebietsbilanz abzuschätzen und sich für eine entsprechende Strategie zu entscheiden, ist nicht schwer – doch viele Spieler machen diesen Schritt nicht.

Der Grund mag sein, dass sie zu sehr in der Spannung der Partie gefangen sind, um innezuhalten und zu überlegen, was eigentlich gerade geschieht. Doch möglicherweise sind sie auch Sklaven ihrer ursprünglichen menschlichen Triebe. Naturforscher berichten, dass die meisten Tierarten – der Mensch inbegriffen – einen territorialen Instinkt besitzen. Ein großer Teil der menschlichen Geschichte kann als Kampf um Territorien angesehen werden. Der Mensch geriet immer dann am meisten in Aufruhr, wenn sein Heimatland von Invasion bedroht war. Diese Instinkte können wir auch auf dem Go-Brett in Aktion sehen.

Ein extremer Fall ist ein Spieler, der so sehr auf sein Gebiet bedacht ist, dass er es gegen jeden noch so kleinen Vorstoß schützt; der ständig zugunsten der Verteidigung aufs Angreifen verzichtet und schließlich aus Furchtsamkeit verliert. Und das andere Extrem ist derjenige, der genauso fixiert ist, aber umgekehrt das ganze Brett beansprucht; der seinem Gegner überhaupt kein Gebiet gönnt und regelmäßig große Gruppen verliert, weil sie sich ungesichert in alle Richtungen ausstrecken.

All diese Leute täuschen sich. Sie verstehen den Begriff „Gebiet“, haben aber nicht die geringste Ahnung davon, was „Bilanz“ bedeutet.

Die Einflussbilanz

Wir haben bereits festgestellt, dass die Gebietsbilanz im Mittelspiel nicht entscheidend ist. Sie verschiebt sich ständig. Und wodurch wird dieser stete Wandel bestimmt? Ein Faktor ist natürlich das (größere oder geringere) Können der beiden Spieler. Doch unabhängig davon wird die Veränderung in der Gebietsbilanz von etwas verursacht, das wir die Einflussbilanz nennen wollen.

In der Einflussbilanz führend ist derjenige, dessen Gruppen stabiler oder so platziert sind, dass sie mehr Stärke ausstrahlen. Dieser Spieler wird auf verhältnismäßig einfache Weise sein eigenes Gebiet vergrößern, das gegnerische reduzieren und die Initiative übernehmen können. Er kann frei aufspielen. Sein Gegner mit den schwächeren und eher eingeengten Gruppen hingegen ist öfter gezwungen, nachzugeben und zu verteidigen. Ihm fällt es schwer, sein Gebiet auszudehnen oder die Initiative zu ergreifen. Beschreibt die Gebietsbilanz das Ziel des Spiels, dann haben wir in der Einflussbilanz einen der Schlüssel zur Erreichung dieses Ziels.

Die Einflussbilanz zu ermitteln ist einfacher, als die Gebietsbilanz abzuschätzen. Vielleicht deshalb antworten japanische Berufsspieler oft auf die Frage, wer in einer Partie vorn liegt, Schwarz oder Weiß sei atsui. Dieses Wort bedeutet „dick“ im Sinne von „dicht“, und Dicke bewirkt Einfluss. Der Profi meint damit, dass Schwarz beziehungsweise Weiß in Führung liegt – nicht notwendigerweise nach Gebiet, aber in der Einflussbilanz – und damit vermutlich auch in der endgültigen Gebietsbilanz.

Einfluss ist auf so viele unterschiedliche Weisen nützlich, dass man gar nicht weiß, wo man mit den Beispielen anfangen soll. Hier sind drei Optionen, die der in der Einflussbilanz Überlegene oft zur Verfügung hat.

1. Angreifen

Dia. 7

Schwarz hat seinem Gegner am oberen Rand Gebiet auf der fünften Linie zugestanden und dafür eine mächtige dicke Mauer erhalten. Im nächsten Diagramm ist zu sehen, wie er diesen Einfluss nutzen kann.

Dia. 8

＞＜ ▶︎

Er soll angreifen und die Weißen gegen seine Mauer drücken. Mit 3 und 5 setzt er den Angriff fort und sichert dann mit 7 die Ecke. So bekommt er ein hübsches Stück Gebiet, das Weiß nicht ohne Weiteres invadieren kann. Der schwarze Einfluss hat Punkte abgeworfen – nicht in der unmittelbaren Umgebung, sondern woanders. Einfluss wirkt oft auf diese Weise.

2. Invadieren

Dia. 9

Auch in dieser lokalen Stellung ist Schwarz in der Einflussbilanz überlegen. Seine Außenmauer ist stabil und die Form der weißen Gruppe oberhalb ist dünn. Somit sind die Voraussetzungen für eine Invasion gegeben.

Dia. 10

＞＜ ▶︎

Schwarz invadiert auf 1 und Weiß kann nicht verhindern, dass er mit 3 und 5 verbindet. Wieder hat sich der schwarze Einflussvorteil in Gebiet verwandelt.

Dia. 11 – Fehler von Weiß

＞＜ ▶︎

Versucht Weiß anstatt 4, die Schwarzen mit 1 hier zu fangen, so spielt Schwarz Hane auf 4, verbindet auf 6 und schneidet mit 8. Plötzlich ist der Einfluss seiner Stellung zu spüren. Ein Atari auf A würde nichts ausrichten, womit die vier weißen Steine tot sind.

3. Schneiden und Kämpfen

Dia. 12

Mit seiner Außenmauer hat Schwarz unten rechts ein gewaltiges Einflusskapital. Wie soll er unter dieser Voraussetzung spielen?

Dia. 13

＞＜ ▶︎

Er sollte mit 1 und 3 schneiden. Mit 4 bis 10 kann Weiß vielleicht entkommen, doch seine Gruppe bleibt schwach und Schwarz baut Einfluss in der Brettmitte auf. Wenn er diesen als Nächstes für eine Invasion bei A nutzt, dann wird ihm seine dicke Position in der Ecke unten rechts schließlich zu Gebiet am oberen Rand verhelfen.

Diese drei Beispiele könnten mit dem Satz zusammengefasst werden: Derjenige, der in der Einflussbilanz führt, kann aggressiv spielen. Er sollte Schwächen bei den gegnerischen Steinen ausmachen und zuschlagen, bevor sein Gegner eine Gelegenheit zur Verteidigung bekommt. Umgekehrt soll der in der Einflussbilanz Unterlegene vorsichtig und zurückhaltend spielen, bis er auf diesem Weg das Einflussgleichgewicht wieder hergestellt hat.

Nachdem Einfluss so nützlich ist, könnte sein Erwerb es auch wert sein, ein paar Züge zu investieren. Diese Erkenntnis kann Ihre gesamte Einstellung zum Go verändern. Sie lernen, Züge zu bewerten – nicht nur bezüglich des Gebiets, das durch sie entsteht oder zerstört wird, sondern auch, was ihren Beitrag zur Einflussbilanz angeht. Sie lernen, Dicke und Einfluss aufzubauen und sie dann zum späteren Gebietserwerb zu nutzen. Sie lernen, Züge wie den folgenden zu spielen.

Dia. 14 (1–2)

＞＜ ▶︎

Dies ist wieder eine Partie des japanischen Autors. Schwarz 1 war vermutlich fehlerhaft, denn der Zug Weiß 2 ist eine sehenswerte Entgegnung. Er mag zwar unmittelbar keine Punkte machen, doch strahlt er Einfluss über die ganze rechte Bretthälfte aus und stärkt die weiße Stellung, indem er das schwarze Tesuji auf A verhindert. Außerdem ist er Vorhand.

Dia. 15

＞＜ ▶︎

Würde Schwarz ihn ignorieren, um etwa 1 in der Ecke links unten zu spielen, dann könnte Weiß mit 2, 4 und 6 Druck ausüben und mit jedem Stein an Einfluss hinzugewinnen. Die schwarze Stellung würde eingedrückt und ihr Einfluss auf den linken Rand beschränkt, während die weiße Mauer zwei Drittel des Bretts beherrschte. Und das wäre mehr, als Schwarz zulassen kann.

Dia. 16 (2–7)

＞＜ ▶︎

Also antwortete Schwarz mit 3. Weil die Einflussbilanz auf dem Spiel stand, blieb beiden nichts anderes übrig, als immer weiter zu drücken und gegenzuhalten. Diese Art von Kampf um den Einfluss kommt häufig vor. Alle Züge in diesem Diagramm waren notwendig.

Sie können sich selbst testen, indem Sie die Zugfolge nachspielen und bei jedem Schritt überlegen, was bei Weglassen des Zuges geschehen wäre.

Dia. 17

＞＜ ▶︎

Falls Weiß den Zug auf A weglässt, spielt Schwarz 1 und 3. Der weiße Einfluss verschwindet vollständig.

Dia. 18

＞＜ ▶︎

Falls Schwarz den Zug auf 1 weglässt, gibt Weiß dort Atari und verbindet.

Dia. 19

＞＜ ▶︎

Falls Weiß den Zug auf 1 weglässt, biegt Schwarz um und droht A.

Dia. 20

＞＜ ▶︎

Falls Schwarz den Zug auf A weglässt, spielt Weiß mit 1 und 3 ein Doppel-Hane.

Jede dieser vier Zugfolgen bedeutet Unheil für den, der sie zugelassen hat.

Dia. 21

＞＜ ▶︎

Falls Weiß den letzten schwarzen Zug in Diagramm 16 ignoriert, streckt Schwarz als Nächstes auf 1. Abgesehen vom Zugewinn an Stärke und Einfluss zielt dieser Zug auch auf den Anleger im nächsten Diagramm.

Dia. 22
2: elsewhere

＞＜ ▶︎

Schwarz 1 ist ein Tesuji. Wenn Weiß es ignoriert, dann wird er mit 3 bis 7 eingemauert und kann die Partie eigentlich sofort aufgeben. All seine Züge, die Einfluss aufbauen sollten, waren dann vergebens.

Dia. 23 (7–20)

＞＜ ▶︎

In der Partie beantwortet Weiß den Zug Schwarz 7 natürlich, er schneidet mit 8. Es würde uns vom Thema wegführen, die Folgezüge im Einzelnen anzuschauen (wahrscheinlich wäre Schwarz 17 besser auf A gewesen). Aber Weiß hat jetzt erfolgreich die Einflussbilanz in der Brettmitte ausgeglichen und nähert sich dem Sieg. Beachten Sie, was passiert, wenn Schwarz seinen Stein auf 11 herauszieht: Weiß wird von 14 gerade herunterstrecken und die Steine 10, 12, 16 und 18 bereitwillig für mehr Einfluss in der Brettmitte opfern.

Dia. 24

＞＜ ▶︎

Nehmen wir zum Vergleich an, dass Weiß auf Schwarz 1 mit 2 geantwortet hätte. Schwarz hätte dann mit 3 bis 7 Vorhände gespielt und anschließend mit 9 den Schlüsselpunkt in der Brettmitte besetzt, also im Wesentlichen das, was Weiß in den vorigen Diagrammen getan hat (tatsächlich hätte Schwarz mit 1 schon auf 9 spielen sollen). Weiß 2 hier hilft Schwarz nur dabei, eine gewaltige Anlage aufzubauen, die den linken Rand umspannt – und zeigt so eine krasse Missachtung der Gebietsbilanz. Weiß führt nach Gebiet, weil er die Ecke links oben gefangen hat. Darum sollte seine Strategie nicht sein, nach noch mehr Gebiet zu streben, sondern den schwarzen Außeneinfluss zu entwerten.

Genau so, wie der Mensch instinktiv nach Gebiet strebt, dürstet ihn auch nach Macht und Einfluss. Ein großer Teil der Menschheitsgeschichte kann als Kampf um das Erstere angesehen werden, und Vieles auch als ein Kampf um das Letztere. Es ist interessant, dass auch das Mittelspiel im Go auf diese Weise betrachtet werden kann. Es ist schwer zu sagen, welcher der beiden Faktoren bedeutsamer ist, Gebiet oder Einfluss – womöglich sind sie etwa gleichwertig. Wichtig aber ist das Bewusstsein, dass es etwas wie die Gebietsbilanz und die Einflussbilanz gibt, ihren aktuellen Stand in der Partie wahrzunehmen und sie bei der Festlegung der Strategie ins Zentrum zu rücken.

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